Idée de campagne (pour une courte campagne de quelques scénarios):

On est dans un multivers un peu fluctuant... C'est à dire qu'on peut utiliser :

  1. Rêve de Dragon ou AD&D, par exemple
  2. La cosmologie d'Ambre et avec les règles d'Ambre DRPG, mais on joue de simples humains. Ces humains ont probablement quelque chose d'un peu particulier, mais en tous cas, ils n'ont ni sang Ambrien ni sang Chaosien.
  3. Autre... Au choix...

Lieu central de la campagne : l'Auberge entre les mondes.

Cette auberge se situe entre les mondes, dans une zone de fluctuation du multivers. De plus elle dérive dans le multivers au gré de courants imprévisibles.

Dans cette région, à chaque fois qu'il y a un orage ou une tempête (ou parfois même sans raison apparente) les limites entre les mondes sont brouillées, déplacées, et parfois même effacées pour quelques minutes.

Dans ces moments, quand les limites entre les mondes disparaissent, des voyageurs de différentes époques, de différents mondes se perdent, errent longuement, et se retrouvent finalement à proximité de l'Auberge. Ces voyageurs viennent des temps anciens, de Faerie, de sociétés non humaines, ou de différents mondes étranges. L'Auberge accueille tout le monde, les gens les plus différents cohabitent ici, ce qui n'est pas sans poser de problèmes. C'est le personnel de la maison qui récupère ces problèmes et qui essaie de les régler.

Introduction : les PJ voyagaient seuls, pour des raisons qui leur appartiennent, quand ils se sont perdus. Ils n'ont aucune idée de la façon de rentrer chez eux quand ils arrivent affamés et sans le sou dans l'Auberge, où le patron essaiera de les embaucher comme personnel (serveuse, palefrenier, gardes, etc...). A l'arrivée des PJ, tout le précédent personnel de l'Auberge a tenté une expédition pour rentrer chez eux, et le patron souhaite embaucher une nouvelle équipe... Si les PJ tentent d'échapper à l'Auberge, ils vont tourner en rond dans les bois avoisinnants pour finalement revenir, sales, épuisés, affamés, dans les environs de l'Auberge. Ce lieu ne les lachera pas comme ça (même la rivière fait une boucle, et si on essaie de la descendre, on finira paradoxalement par repasser devant l'auberge).

Ensuite, il va y avoir différents scénarios qui vont permettre aux PJ de comprendre de plus en plus de choses sur la nature et le but de ce lieu bizzarre. Dans chaque scénario, pour pimenter l'enquête générale des PJ, on rajoutera des arrivées/séjours/départs d'invités bizzares/dangereux/mystérieux créant de l'animation par leur comportement propre ; ou par l'interaction entre tous ces invités disparates.

Premier scénario :

Les PJ vont découvrir le début des mystères de l'auberge. L'aubergiste ne travaille pas pour l'argent, il accepte toutes les monnaies, quelles que soient les pièces avec lesquelles les clients payent. Il accepte tout le monde (sauf les invités les plus violents), il semble toujours travailler à la satisfaction des clients, même les plus bizzares ou les plus difficiles. Il est vrai qu'au vu des gens bizzares qui cohabitent ici, on se dit qu'il serait souvent dangereux de ne pas les satisfaire.

Un problème devient vite évident : qui approvisionne l'auberge ? Comment les provisions sont elles renouvellées ? Si les PJ observent assez longtemps, ils appercevront un bateau noir qui arrive à l'aube sur la rivière une fois par semaine. Une seule personne se trouve à bord, un vieillard drapé d'un long manteau noir. Il décharge silencieusement ses marchandises sur la berge. L'aubergiste emporte ces marchandises à la cave sans adresser un seul mot au batelier. L'aubergiste ne paye pas les marchandises à son fournisseur.

Deuxième scénario :

Les PJ s'appercoivent que l'aubergiste est très bizzare. Leur patron fait des choses qui montrent clairement qu'il n'est pas un voyageur perdu comme les autres. Au contraire, il fait partie de ce lieu, c'est même l'âme de ce lieu...

Etc... Etc...

On peut continuer à développer des intrigues de ce type sur quelques scénarios... En prévoyant les découvertes que pourraient faire les PJ pour différentes actions possibles : que se passerait t'ils si ils forcaient le vieux qui approvisionne l'auberge en bateau a les embarquer avec lui ? Que se passerait t'il si ils tentent de forcer le patron à parler manu-militari ? Etc...  

L'explication pour le MJ:

Pendant le temps que les PJ vont passer dans ce lieu, la météo du lieu est très changeante :

Le matin est frais et vivifiant mais se réchauffe rapidement. Le temps devient très agréable vers midi où il est courant de manger sur la terrasse. Mais, la chaleur continuant à monter, les débuts d'après midi sont étouffants, si bien que les convives vont souvent se baigner dans le lac. Lorsque le soir arrive, la fraîcheur retombe vite, et les couchers de soleil sont souvent pluvieux et maussades. Peu après la nuit tombée, la neige commence à tout recouvrir d'une fine couche blanche. Pourtant, elle aura fondu le lendemain matin lorsque les gens se réveilleront.

En fait, pour chaque jour passé dans ce lieu, il y a une année qui s'écoule au dehors.

Le maitre des lieux qui piège les divers clients de cette auberge est un démon quelconque qui a décidé de voler le temps des humains, et l'aubergiste est son serviteur. Le démon rallentit ainsi le temps d'une dizaine d'humains d'un facteur 365 ce qui lui permet d'être à 3650 endroits à la fois pour accomplir ses actions, profitant du temps qu'il a ainsi volé à ces gens...

Pour faire plus original:


On n'est pas obligé de situer l'action dans une auberge. Un autre lieu clos peut marcher aussi bien...

Exemples:
 

  • une station termale,
  • un camp du club med
  • un monastère boudhiste
  • une prison
  • une plateforme de forage
  • Un monastère ou un couvent
  • une station spaciale perdue ou se "retrouvent" tous les vaisseaux perdus
  • un village de paysans qui n'a absolument rien de spécial
  • Un asile de fous Victorien en rase campagne