(notes de campagnes) - retourner à l'index français du site

La Mer du Châtiment

Cette mer, grossièrement circulaire, est une des traces du Châtiment, qui a détruit
tous les pays alentours, laissant à la place cette mer peu profonde et ces chapelets
d'îles réunis en archipels. Cette région est essentiellement maritime, les villes sont
essentiellement des ports.
 

L'île flottante:

Plusieurs communautés appartenant à des espèces différentes vivent dans une étrange
symbiose sur  une île flottante artificielle.

L'île est une gigantesque machine des tinker gnomes: il s'agit d'une montagne qui a été
arrachée à son milieu naturel pour lui faire parcourir les mers. cette masse rocheuse
repose sur des vessies de dragons gonflées à l'air, et il y a toute une machinerie sous l'île
pour la maintenir à flots et la faire naviguer. La machinerie est inutilement compliquée,
comme toute création des gnomes, mais jusqu'à présent, elle semble fonctionner de
manière satisfaisante.

L'habitat des gnomes se trouve en dessous de l'île, entre le roc et l'eau. Il se compose
de salles aménagées dans le roc et d'accés à la mer maintenus étanches.
Cette communauté compte de très nombreux techniciens et ingénieurs gnomes, qui
veillent sur toute la machinerie de l'île:  les flotteurs, les propulseurs et les
gouvernails. Les gnomes ne voient pas où se dirige l'île, mais ils procèdent à toutes les
manoeuvres  qu'on leur commandent, laissant à d'autres le soin de la navigation et
de la surveillance des abords de l'île.

Sur le point le plus haut de l'île, il y a une très imposante Tour de Guet, offrant le
même nombre de logements qu'une ville de bonne taille, occuppée par une
tribu de Hauts Elfes. Ce sont les vigies de cet étrange navire: ils scrutent sans cesse
l'horizon, ils choisissent la route à suivre et transmettent leurs instructions aux gnomes
grâce à des portes voix magiques qui descendent jusque dans les profondeurs de l'île. Ce
sont les seuls à donner des ordres aux gnomes qui sont dans la "salle des machines" dans les
profondeurs de l'île. De plus, les Elfes commandent les nombreux armements technologiques
gnomes dont est dotée Tour de Guet, et leur population comporte de nombreux lanceurs
de sorts qui sont prêts à défendre l'île par des moyens magiques. Les armements de la tour
de guet se composent notamment de mirroirs incendiaires (si on focalise tous les mirroirs
sur les voiles des vaisseaux ennemis, ces dernières vont prendre feu).

Sur les rivages de l'île, une communauté humaine a établi un port de pêche et un
port de commerce, profitant de la mobilité de l'île qui les met souvent à portée de ports
très différents, et leur permet donc de faire un commerce florissant à base de produits
exotiques venus d'archipels lointains (par rapport à l'archipel où ils les vendent).

Une falaîse vertigineuse occuppe l'un des côtés de l'île. Elle est occuppée par un autre
genre de  "passagers" de cette île : il s'agit d'une tribu d'hommes aîlés vivant dans des
cavernes aménagées en altitude et débouchant sur les étroites corniches de la falaîse.

Toutes ces communautés vivent indépendamment les unes des autres, et, la plupart du
temps, elles s'ignorent totalement: les Elfes de la Tour de Guet sont hautains et
isolationnistes, et ne se préoccuppent pas des gnomes, sauf par les ordres qu'ils leur
donnent à travers les porte-voix. Les gnomes vivent renfermés dans leurs coursives
et leurs salles des machines. Les humains vivent sur les rivages de l'île et sont ignorés
des deux autres communautés. Les hommes-aîlés de la falaise n'ont de contact avec
personne. Les ports humains sont les seuls à avoir des contacts avec l'extérieur.

Une autre particularité rend le village humain interressant comme centre de la campagne,
en effet, tous les parias, tous les gens rejettés des autres communautés (ainsi que tous les
non-humains qui désirent se séparer de leur semblables) n'ont que deux choix: soit ils
partent seuls en mer (où ils mourront probablement), soit, ils vont dans le seul endroit qui
accueille tout le monde, chez les "squatters" de cette île flottante, à savoir le port occuppé
par les humains, sur les basses-terres de l'île.

Le village humain est donc le seul lieu multiracial de l'île. Il est à 90 % humain, mais le
reste est composé de l'ensemble des espèces de l'île, et compte même quelques individus
d'espèces encores plus exotiques. C'est la communauté qui a le moins de pouvoir sur l'île,
ce sont de simples passagers, mais ils sont riches de diversités de toutes les espèces.

La tour de guet et les Elfes

Les Elfes sont divisés en 5 familles, chacun tirant son pouvoir d'un monopole dans le
contrôle de l'île.  Chaque famille possède un étage de la tour de guet.

5ème et dernier étage de la Tour de Guet : Famille responsable de la navigation. Cette
famille contrôle toutes les cartes marines dont les Elfes disposent sur l'île, et ce sont eux
qui tracent la route pour le voyage.

4ème étage de la Tour de Guet: Famille responsable de l'école de magie de la Tour de Guet.
Cette famille en  connaît plus sur la magie que toutes les autres réunies.

3ème étage de la Tour de Guet: Famille responsable de la direction du voyage. Cette
famille contôle un porte-voix qui descend dans la salle de pilotage des gnomes et
permet de donner des consignes quand au cap à tenir.

2ème étage: Famille responsable de la propulsion: cette famille contrôle un porte-voix
qui descend dans la salle des machines de gnomes et leur permet de donner des consignes
de vitesse.

1er étage : Famille responsable des armements gnomes de la tour de guet. Cette famille sait
comment assurer la défense de l'île au moyen des armements technologiques dont
elle dispose.

Rez-de-Chaussée: Grand Hall des Elfes, Temple, Salle du Conseil et autres parties communes.
 

L'histoire de la création de l'île

La construction de l'île est un projet commun entre les Hauts
Elfes et les Gnomes Bricoleurs. Les humains ne sont arrivés
qu'après sur l'île, pour profiter de ce territoire inoccuppé
et de ce port vagabond. Les Elfes tolèrent généralement les
Humains, et tentent de les ignorer le plus souvent possible.
Cette indifférence hautaine a pris fin seulement lors de
la guerre humains-elfes (voir ci-dessous). Les hommes-aîlés
sont arrivés en dernier, mais ils sont si discrets et vivent dans
un habitat si inaccessible aux autres que leur communauté
n'affecte guère les autres peuples de l'île.

La coopération entre les Hauts Elfes et les Gnomes Bricoleurs
est assez courante dans ce monde. Elle remonte aux derniers
changements climatiques d'importance qui ont eu lieu aux débuts
de la période moderne (ces changements climatiques sont une
catastrophe écologique due aux excés de l'ancienne civilisation
technologique des gnomes bricoleurs. Cette catastrophe est appellée
"Le Châtiment", et la "mer du chatiment" en est la trace la plus
visible: il s'agit d'une mer circulaire créé par la catastrophe qui a
anéanti le pays des gnomes bricoleurs qui se trouvait jadis à cet
endroit, au point de le faire passer en dessous du niveau de la mer).

La fonte de la calotte glaciaire et la montée des eaux qu'elle
avait entraînée ont amené l'inondation de tous les ports du monde.
A cette époque de dérèglement climatique, les tenpêtes et les
typhons qui ont balayé la plupart des zones autrefois tempérées ont
déclenchée des guerres pour le contrôle du territoire parmi la
plupart des peuples.

Les gnomes étaient, souvent à juste titre, tenus pour responsables
de cette catastrophes écologique. De plus,
le territoire de ces gnomes pacifistes et désorganisés était
une proie de choix pour leurs voisins à la recherche de terres.
La population gnome aurait été décimée si les Hauts Elfes ne
les avaient pas accueillis sur leurs terres et protégés de leurs
armées.

En retour, les Gnomes se sont mis au travail au service des Elfes,
et les ont aidé de leur technologie pour traverser cette difficile
période. Les gnomes sont extrêmement ingénieux mais manquent
totalement de sens pratiques. De leur propre chef, ils n'avaient fait
que des machines inutiles ou bourrées de dysfonctionnement
catastrophiques. Sous la férule des Elfes, toutefois, ils se sont
concentrés sur des objectifs pratiques et on poussé leurs recherches
jusqu'à obtenir bon nombre de dispositifs qui fonctionnent
réellement et qui ont une utilité pratique (en dépit du mépris des
Gnomes pour toute machine qui peut avoir une utilité réelle ou
qui est moins compliquée qu'elle ne pourrait l'être).

C'est de cette coopération Elfe-Gnome que sont nés bons nombres
d'éléments de la suprématie des Hauts-Elfes: les ballons dirigeables,
les forteresses volantes, l'île flottante, etc...

Les guerres raciales sur l'île

Les Elfes sont avec les gnomes les plus vieux habitants de l'île. Il y a de ça environ
trois siècles, ils en ont eu marre de l'invasion croissante des humains sur un
territoire qu'ils considèrent comme leur chasse gardée. Ils ont voulu parquer les
humains dans une zone étroite de l'île, mais les humains ont transgressé de
multiples fois cette frontière. Finalement, les gardes Elfes ont tué les
transgresseurs. Les humains, révoltés par ces exécutions sommaires et arbitraires
se sont soulevés contre les Elfes, et il y a eu trois grandes batailles aux alentours
de la Tour de Guet. Les troupes humaines sont montées jusqu'au 3ème étage de
la tour dans la dernière bataille.

De nombreux humains sont morts et de nombreux soldats Elfes également. Cet
épisode a traumatisé profondément les deux peuples.

Depuis lors, la paix entre les ethnies est une préoccupation majeure sur l'île :
un conseil composé des quatre peuples s'y tient régulièrement et choisit un Roi
et ses conseillers qui règneront à vie sur l'île. Pour cela, ils élisent les meilleurs
groupes de candidats et leur font subir les "rites de royauté": une série
d'épreuves qui doivent permettre aux meilleurx d'entre eux de montrer leur
suprématie. La meilleure équipe sera nommée en tant que roi, ministres et
conseillers.

Mode de propulsion de l'île:

Quel est le mode de propulsion de l'île ? Déterminer le principe utilisé par
les moteurs, ainsi que le type de carburant utilisé.

Véhicules permettant d'aller et venir entre l'île et le reste du monde:

La flotte commerciale Elfe, composée de Zeppelins et autres grands ballons dirigeables.

La flotte commerciale humaine, composée de grands voiliers (des 3 mats).
La flotte de pêche humaine composée de petits voiliers à un seul mat.

La flotte d'exploration gnome, composée de sous-marins et de batyscaphes, ainsi
que d'engins volants très instables (autogyres et ornithoptères).

Moyen de subsistance des différentes communautés:

Les humains pêchent, cultivent des champs sur l'île, et obtiennent de la nourriture
par le commerce.

Les Elfes chassent un tout petit peu dans les bois au nord de l'île. Mais c'est
surtout en vendant leur artisanat et leurs produits manufacturés qu'ils
achètent toute leur nourriture aux humains (ceux de l'île ou ceux de
l'étranger).

Les gnomes sont intégralement ravitaillés par les Elfes en nourriture,
objets de première nécessité, outils et matériaux de construction.
 

Autres lieux importants des Elfes dans le monde:

La forteresse volante:

Pour les gens du commun, il s'agit d'une forteresse construite haut dans le ciel. Elle est
bâtie sur un rocher qui tient sur le vide. Les gens du cru qui l'apperçoivent parlent de la
"puissante magie elfique".

En fait, l'origine de ce lieu est toute autre, comme le savent certains lettrés : Jadis, une
expérience gnome a mal tourné,  provoquant un "warp spatio-temporel inter-dimensions"
majeur qui a expédié des bouts entier de la montagne des gnomes dans le plan éthéré et
dans le plan astral. Donc, maintenant, toute la base de la montagne où se déroulait
l'expérience malheureuse est partie dans l'éther ou l'astral. Seul le sommet de la montagne
était hors de portée du warp et il est donc resté dans notre monde. Par contre, il est toujours
soutenu par la base de la montagne (même si celle ci se trouve donc dans un autre plan, le
sommet repose toujours sur sa base).

Donc, l'aspect de l'endroit, c'est un gros cratère, avec, loin au dessus, un sommet de montagne qui
flotte dans l'air. Les Elfes en ont profité pour construire une grande forteresse sur le sommet en
question, qui est suspendu à plus de 2000 mètres dans l'air.

Les grands Zeppelins des Elfes constituent le seul moyen d'aller et venir de cette forteresse, et
un ballet incessant de ces grands ballons dirigeables se déroule sans cesse loin au dessus de ce
grand cratère.
 
 

Les dents du Dragon

Il s'agit d'une série de récifs basaltiques inhospitaliers. Le plus petit de ces rochers affleure à peine
hors de l'eau, tandis que le plus grand de ces rochers est un ilôt est occuppé par une organisation
criminelle secrète : la Guilde de Fer.

Cette organisation s'enrichit en vendant des armes d'acier aux orques de la côte. Le commerce de
l'acier avec les orques est interdit depuis les denières guerres Orques-Humains. Mais les orques de
la côte possèdent de grande quantités d'or (d'origine inconnue). C'est ainsi qu'ils arrivent à obtenir
de l'acier malgré l'embargo.

Parallèlement, la richesse de ces Orques intrigue beaucoup d'aventuriers, certains sont allés
investiguer profondément dans les terres Orques, et bien peu en sont revenus. Depuis l'armistice,
les orques respectent la frontière (à de rares escarmouches prés), mais les aventuriers qui s'engagent
chez eux ont malgré tout assez souvent des "accidents"...

Les Dents du Dragon sont cachées en permanence par un brouillard dense, une forte houle et
un vent important. Ces désagréments climatiques sont voulus par le magicien de la Guilde de
Fer, qui maintient ce climat inhospitalier grace à un artefact très puissant dont il dispose: la
Mère des Tempètes (il s'agit d'une grosse opale enchantée permettant d'invoquer le mauvais
temps en mer, ce qu'il fait tous les matins).
 
 

Personnages de l'île flottante

Babek, le charpentier: Personnage avec beaucoup d'embompoint, qui semble
avoir du mal à se déplacer, souffle très fort, et sue toujours à grosses gouttes
dans le climat chaud que traverse le plus souvent cette île. Il a de larges
auréoles de sueurs sous les bras et l'odeur aigre qui va avec, mais c'est un
charpentier accompli, et c'est le meilleur architecte naval de toute l'île.

Kinverson: Une sorte de géant blond, dominant tous les autres hommes de l'île
d'au moins une tête. C'est un gros homme massif d'une force évidente et d'une
souplesse surprenante. C'est un marin pêcheur, le meilleur capitaine de pêche
de l'île. Il est toujours très calme. Il parle le moins possible, et toujours pour
donner des ordres, des indications, ou faire des remarques concrètes. Il ne parle
jamais pour donner son opinion ou ses sentiments. Il habite la maison la plus
proche de la jettée sur le port. C'est un solitaire, il est célibataire, même si on
murmure parfois que la jeune veuve Julanar le rejoint souvent, la nuit, quand
il est à terre.