L'île est une gigantesque machine des tinker gnomes: il s'agit
d'une montagne qui a été
arrachée à son milieu naturel pour lui faire parcourir
les mers. cette masse rocheuse
repose sur des vessies de dragons gonflées à l'air, et
il y a toute une machinerie sous l'île
pour la maintenir à flots et la faire naviguer. La machinerie
est inutilement compliquée,
comme toute création des gnomes, mais jusqu'à présent,
elle semble fonctionner de
manière satisfaisante.
L'habitat des gnomes se trouve en dessous de l'île, entre le roc
et l'eau. Il se compose
de salles aménagées dans le roc et d'accés à
la mer maintenus étanches.
Cette communauté compte de très nombreux techniciens
et ingénieurs gnomes, qui
veillent sur toute la machinerie de l'île: les flotteurs,
les propulseurs et les
gouvernails. Les gnomes ne voient pas où se dirige l'île,
mais ils procèdent à toutes les
manoeuvres qu'on leur commandent, laissant à d'autres
le soin de la navigation et
de la surveillance des abords de l'île.
Sur le point le plus haut de l'île, il y a une très imposante
Tour de Guet, offrant le
même nombre de logements qu'une ville de bonne taille, occuppée
par une
tribu de Hauts Elfes. Ce sont les vigies de cet étrange navire:
ils scrutent sans cesse
l'horizon, ils choisissent la route à suivre et transmettent
leurs instructions aux gnomes
grâce à des portes voix magiques qui descendent jusque
dans les profondeurs de l'île. Ce
sont les seuls à donner des ordres aux gnomes qui sont dans
la "salle des machines" dans les
profondeurs de l'île. De plus, les Elfes commandent les nombreux
armements technologiques
gnomes dont est dotée Tour de Guet, et leur population comporte
de nombreux lanceurs
de sorts qui sont prêts à défendre l'île
par des moyens magiques. Les armements de la tour
de guet se composent notamment de mirroirs incendiaires (si on focalise
tous les mirroirs
sur les voiles des vaisseaux ennemis, ces dernières vont prendre
feu).
Sur les rivages de l'île, une communauté humaine a établi
un port de pêche et un
port de commerce, profitant de la mobilité de l'île qui
les met souvent à portée de ports
très différents, et leur permet donc de faire un commerce
florissant à base de produits
exotiques venus d'archipels lointains (par rapport à l'archipel
où ils les vendent).
Une falaîse vertigineuse occuppe l'un des côtés de
l'île. Elle est occuppée par un autre
genre de "passagers" de cette île : il s'agit d'une tribu
d'hommes aîlés vivant dans des
cavernes aménagées en altitude et débouchant sur
les étroites corniches de la falaîse.
Toutes ces communautés vivent indépendamment les unes
des autres, et, la plupart du
temps, elles s'ignorent totalement: les Elfes de la Tour de Guet sont
hautains et
isolationnistes, et ne se préoccuppent pas des gnomes, sauf
par les ordres qu'ils leur
donnent à travers les porte-voix. Les gnomes vivent renfermés
dans leurs coursives
et leurs salles des machines. Les humains vivent sur les rivages de
l'île et sont ignorés
des deux autres communautés. Les hommes-aîlés de
la falaise n'ont de contact avec
personne. Les ports humains sont les seuls à avoir des contacts
avec l'extérieur.
Une autre particularité rend le village humain interressant comme
centre de la campagne,
en effet, tous les parias, tous les gens rejettés des autres
communautés (ainsi que tous les
non-humains qui désirent se séparer de leur semblables)
n'ont que deux choix: soit ils
partent seuls en mer (où ils mourront probablement), soit, ils
vont dans le seul endroit qui
accueille tout le monde, chez les "squatters" de cette île flottante,
à savoir le port occuppé
par les humains, sur les basses-terres de l'île.
Le village humain est donc le seul lieu multiracial de l'île.
Il est à 90 % humain, mais le
reste est composé de l'ensemble des espèces de l'île,
et compte même quelques individus
d'espèces encores plus exotiques. C'est la communauté
qui a le moins de pouvoir sur l'île,
ce sont de simples passagers, mais ils sont riches de diversités
de toutes les espèces.
5ème et dernier étage de la Tour de Guet : Famille responsable
de la navigation. Cette
famille contrôle toutes les cartes marines dont les Elfes disposent
sur l'île, et ce sont eux
qui tracent la route pour le voyage.
4ème étage de la Tour de Guet: Famille responsable de
l'école de magie de la Tour de Guet.
Cette famille en connaît plus sur la magie que toutes les
autres réunies.
3ème étage de la Tour de Guet: Famille responsable de
la direction du voyage. Cette
famille contôle un porte-voix qui descend dans la salle de pilotage
des gnomes et
permet de donner des consignes quand au cap à tenir.
2ème étage: Famille responsable de la propulsion: cette
famille contrôle un porte-voix
qui descend dans la salle des machines de gnomes et leur permet de
donner des consignes
de vitesse.
1er étage : Famille responsable des armements gnomes de la tour
de guet. Cette famille sait
comment assurer la défense de l'île au moyen des armements
technologiques dont
elle dispose.
Rez-de-Chaussée: Grand Hall des Elfes, Temple, Salle du Conseil
et autres parties communes.
La coopération entre les Hauts Elfes et les Gnomes Bricoleurs
est assez courante dans ce monde. Elle remonte aux derniers
changements climatiques d'importance qui ont eu lieu aux débuts
de la période moderne (ces changements climatiques sont une
catastrophe écologique due aux excés de l'ancienne civilisation
technologique des gnomes bricoleurs. Cette catastrophe est appellée
"Le Châtiment", et la "mer du chatiment" en est la trace la plus
visible: il s'agit d'une mer circulaire créé par la catastrophe
qui a
anéanti le pays des gnomes bricoleurs qui se trouvait jadis
à cet
endroit, au point de le faire passer en dessous du niveau de la mer).
La fonte de la calotte glaciaire et la montée des eaux qu'elle
avait entraînée ont amené l'inondation de tous
les ports du monde.
A cette époque de dérèglement climatique, les
tenpêtes et les
typhons qui ont balayé la plupart des zones autrefois tempérées
ont
déclenchée des guerres pour le contrôle du territoire
parmi la
plupart des peuples.
Les gnomes étaient, souvent à juste titre, tenus pour
responsables
de cette catastrophes écologique. De plus,
le territoire de ces gnomes pacifistes et désorganisés
était
une proie de choix pour leurs voisins à la recherche de terres.
La population gnome aurait été décimée
si les Hauts Elfes ne
les avaient pas accueillis sur leurs terres et protégés
de leurs
armées.
En retour, les Gnomes se sont mis au travail au service des Elfes,
et les ont aidé de leur technologie pour traverser cette difficile
période. Les gnomes sont extrêmement ingénieux
mais manquent
totalement de sens pratiques. De leur propre chef, ils n'avaient fait
que des machines inutiles ou bourrées de dysfonctionnement
catastrophiques. Sous la férule des Elfes, toutefois, ils se
sont
concentrés sur des objectifs pratiques et on poussé leurs
recherches
jusqu'à obtenir bon nombre de dispositifs qui fonctionnent
réellement et qui ont une utilité pratique (en dépit
du mépris des
Gnomes pour toute machine qui peut avoir une utilité réelle
ou
qui est moins compliquée qu'elle ne pourrait l'être).
C'est de cette coopération Elfe-Gnome que sont nés bons
nombres
d'éléments de la suprématie des Hauts-Elfes: les
ballons dirigeables,
les forteresses volantes, l'île flottante, etc...
De nombreux humains sont morts et de nombreux soldats Elfes également.
Cet
épisode a traumatisé profondément les deux peuples.
Depuis lors, la paix entre les ethnies est une préoccupation
majeure sur l'île :
un conseil composé des quatre peuples s'y tient régulièrement
et choisit un Roi
et ses conseillers qui règneront à vie sur l'île.
Pour cela, ils élisent les meilleurs
groupes de candidats et leur font subir les "rites de royauté":
une série
d'épreuves qui doivent permettre aux meilleurx d'entre eux de
montrer leur
suprématie. La meilleure équipe sera nommée en
tant que roi, ministres et
conseillers.
La flotte commerciale humaine, composée de grands voiliers (des
3 mats).
La flotte de pêche humaine composée de petits voiliers
à un seul mat.
La flotte d'exploration gnome, composée de sous-marins et de
batyscaphes, ainsi
que d'engins volants très instables (autogyres et ornithoptères).
Les Elfes chassent un tout petit peu dans les bois au nord de l'île.
Mais c'est
surtout en vendant leur artisanat et leurs produits manufacturés
qu'ils
achètent toute leur nourriture aux humains (ceux de l'île
ou ceux de
l'étranger).
Les gnomes sont intégralement ravitaillés par les Elfes
en nourriture,
objets de première nécessité, outils et matériaux
de construction.
En fait, l'origine de ce lieu est toute autre, comme le savent certains
lettrés : Jadis, une
expérience gnome a mal tourné, provoquant un "warp
spatio-temporel inter-dimensions"
majeur qui a expédié des bouts entier de la montagne
des gnomes dans le plan éthéré et
dans le plan astral. Donc, maintenant, toute la base de la montagne
où se déroulait
l'expérience malheureuse est partie dans l'éther ou l'astral.
Seul le sommet de la montagne
était hors de portée du warp et il est donc resté
dans notre monde. Par contre, il est toujours
soutenu par la base de la montagne (même si celle ci se trouve
donc dans un autre plan, le
sommet repose toujours sur sa base).
Donc, l'aspect de l'endroit, c'est un gros cratère, avec, loin
au dessus, un sommet de montagne qui
flotte dans l'air. Les Elfes en ont profité pour construire
une grande forteresse sur le sommet en
question, qui est suspendu à plus de 2000 mètres dans
l'air.
Les grands Zeppelins des Elfes constituent le seul moyen d'aller et
venir de cette forteresse, et
un ballet incessant de ces grands ballons dirigeables se déroule
sans cesse loin au dessus de ce
grand cratère.
Cette organisation s'enrichit en vendant des armes d'acier aux orques
de la côte. Le commerce de
l'acier avec les orques est interdit depuis les denières guerres
Orques-Humains. Mais les orques de
la côte possèdent de grande quantités d'or (d'origine
inconnue). C'est ainsi qu'ils arrivent à obtenir
de l'acier malgré l'embargo.
Parallèlement, la richesse de ces Orques intrigue beaucoup d'aventuriers,
certains sont allés
investiguer profondément dans les terres Orques, et bien peu
en sont revenus. Depuis l'armistice,
les orques respectent la frontière (à de rares escarmouches
prés), mais les aventuriers qui s'engagent
chez eux ont malgré tout assez souvent des "accidents"...
Les Dents du Dragon sont cachées en permanence par un brouillard
dense, une forte houle et
un vent important. Ces désagréments climatiques sont
voulus par le magicien de la Guilde de
Fer, qui maintient ce climat inhospitalier grace à un artefact
très puissant dont il dispose: la
Mère des Tempètes (il s'agit d'une grosse opale enchantée
permettant d'invoquer le mauvais
temps en mer, ce qu'il fait tous les matins).
Kinverson: Une sorte de géant blond, dominant tous les autres
hommes de l'île
d'au moins une tête. C'est un gros homme massif d'une force évidente
et d'une
souplesse surprenante. C'est un marin pêcheur, le meilleur capitaine
de pêche
de l'île. Il est toujours très calme. Il parle le moins
possible, et toujours pour
donner des ordres, des indications, ou faire des remarques concrètes.
Il ne parle
jamais pour donner son opinion ou ses sentiments. Il habite la maison
la plus
proche de la jettée sur le port. C'est un solitaire, il est
célibataire, même si on
murmure parfois que la jeune veuve Julanar le rejoint souvent, la nuit,
quand
il est à terre.