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Introduction

Il s'agit d'une campagne épique med-fan, qui est présentée ici pour AD&D, mais qui peut être utilisée avec un autre système.

Cette campagne met en scène une révolution contre un régime décadent et tyrannique. Au début de la campagne, de nombreuses factions s'accordent à vouloir renverser le Roi et ses séïdes. La première partie consistera à faire coopérer ces forces disparates et à acquérir le soutien de la population opprimée afin de faire chuter ce régime pourtant supérieur militairement et économiquement. La deuxième partie, encore plus difficile, consistera à former un nouveau régime dont le pouvoir se partagera entre toutes ces forces révolutionnaires et tous les groupuscules qui ont pris part à la révolution. Le problème, c'est que toutes ces factions veulent des choses différentes et vont essayer de tirer la couverture à eux. De plus, avec l'accession au pouvoir arriveront toutes les tentations : des tyrans en herbe essayeront d'abuser de leur pouvoir, d'autres essaieront de monnayer leurs prérogatives en se laissant corrompre, et d'autres enfin, s'estimant floués par le tour que prend le nouveau régime se retourneront contre leurs anciens alliés pour tenter une nouvelle révolution. Autant dire que le retour au calme sera difficile pour le pays.

L'idée de base, et certains des personnages proviennent de jeux d'aventures sur Playstation (il s'agit de "Vandal Hearts" et de "Suikoden"). Ces points de départ ont été largement transformés la plupart du temps, et en tous cas développés de manière "rolistique".

La campagne décrite ici est vue d'un point de vue un peu "dirigiste", puisque c'est la série de scénarios que mes joueurs ont réellement joué. Un MJ qui souhaiterait "sortir du droit fil" de cette histoire n'aurait guère de mal à créer les épisodes qui correspondraient mieux à la direction prise par ses joueurs. Tout est adaptable, tout est recasable...

Background des PJ

-PJ-

Les nouveaux personnages seront crées avec 20000 XP. L'alignement dominant doit etre le good et/ou le lawful. (pas de PJ noble ou alors avec un background trés particulier, fourni par le MJ !)

Il s'agit d'une campagne épique dans une période pré-révolutionnaire (qui continuera en période post-révolutionnaire si les PJ se débrouillent bien et survivent aux temps troublés qui vont arriver)... [c'est quelque chose entre "Robin des bois" et la Révolution francaise, pour situer l'ambiance...]

Les PJ sont originaires du Royaume d'Istaria (ou du moins, ils y ont passé une partie de leur vie). Au début de la campagne, ils sont plutot dans le camp révolutionnaire : soit parce qu'ils n'aiment pas le Roi et décident de rentrer dans la clandestinité par idéal ; soit parce qu'ils sont contraints a l'illégalité par la police royale qui les font rechercher pour un motif ou un autre (comme c'est un royaume assez tyrannique, on peut être recherché pour des tas de raisons, certaines pouvant être complètement fallacieuses)...

-Background-

Dans le petit pays d'Istarie et sa capitale Istaria, le peuple à souvent faim, les gens en ont assez de travailler dur pour quelques piécettes symbolique, et ils grondent leur mécontentement... A l'intérieur du palais du Roi Barbarosa, les nobles commencent à s'inquiéter, réalisant qu'ils ont oublié leurs fonctions et leurs responsabilités depuis trop longtemps. Maintenant, le mépris et la répression ne suffisent plus à faire taire les gens...

Les Nobles et les Généraux sont trop ramollis par les incessantes fêtes décadentes du palais, les mets raffinés et les alcools fins. Ils ont maintenant bien du mal à faire face à la montée de "l'Armée de Libération", pourtant constituée principalement de petites gens et de paysans. De plus cette armée de rebelles est de plus en plus populaire dans le pays...

Le Grand Commandeur de l'armée de libération se nomme Arris, un homme en robes de prêtre, qui serait dit-on, d'une grande sagesse, et aurait de grands talents de prescience et de clairvoyance...

L'armée de Liberation est clandestine, mais elle est omniprésente même dans la capitale, ou elle ose souvent s'interposer lorsque la milice vient mener des arrestations ; voire même, elle attaque parfois des détachements de la Guarde Royale, en pleine rue, lorsqu'ils transportent des choses importantes...

Le chef de l'armée de liberation pour la capitale est une jeune femme adulée du peuple dont le nom de code est "Odessa". C'est une véritable légende, dont le nom est synonyme d'espoir pour le peuple. Beaucoup d'histoires circulent sur son compte, la plupart ne sont probablement pas vraies...

Environnement

Il s'agit d'un moyen-age épique plutot classique (un peu facon Dragon Lance pour donner une idée, mais sans les dragons partout). La civilisation est assez urbaine, avec une économie organisée. Le régime est aristocratique (tout le pouvoir a la noblesse).

Leur religion vénère un Dieu unique, a tendance neutral good (la religion a été révélée par la venue du Prophète, il y a plus ou moins un millénaire maintenant) ; les autres dieux existent et sont reconnus par ces prêtres, mais ils ne sont pas vénérés ici (ou très rarement : seulement pour les quelques étrangers et pour les rares non-humains).

La religion du Prophète comporte des hauts dignitaires (Evêques, etc...) qui sont plutot du coté de la noblesse et qui sont très impopulaires ; mais cette religion comporte aussi beaucoup de petits prêtres (qui sont nettement du coté du peuple, et certains font même partie de l'Armée de Libération, à l'insu de leur hiérarchie). Les petits prêtres ne se soucient guère des ordres donnés par leurs supérieurs, ce qui génère de nombreuses tensions dans l'Eglise actuellement...

Dans le pays, les gens sont a très forte majorité de race humaine. La race avec laquelle on a le plus de contact sont les Hobbits, mais ils sont quand même rares... Il y a bien des Elfes en Eöden, voire peut etre même des Gnomes dans les forêts éloignées ; et probablement aussi quelques Nains dans les montagnes, mais beaucoup de gens n'en ont jamais vu un seul de toute leur vie...

Les Hobbits ont développé une civilisation arabisante, ils respectent le prophète, mais n'ont pas abandonné leurs relations avec les Génies, les Efrits, et autres esprits élémentaires.

Les hobbits sont opprimés : ils sont repoussés de plus en plus loin dans le désert au fur et à mesure que la "civilisation avance" et que les humains s'approprient les meilleures terres... Ils sont progressivement écartés des derniers endroits qu'ils occuppent sur les berges fertiles du fleuve, et de tous les points d'eau... Ils n'ont aucun droit dans la Loi Istarienne, et sont écrasés par l'Armée Royale chaque fois qu'ils protestent trop fort...

La Magie

Il y a eu des grands épisodes magiques : le Prophète a fait des grandes choses dans le passé ; et il y a eu des sorciers très puissants dans l'histoire... (par exemple, Ephraïm le Magnifique était un sorcier qui, jadis, régnait sur tout le continent, avant que le Prophète n'arrive et ne provoque sa chute)... Mais aujourd'hui, dans la vie de tous les jours, il y a très peu de magiciens...

De la même facon, on parle d'artefacts magiques extrêmement puissants dans les légendes, mais il n'y a pas des objets magiques partout... [les personnages puissants (5ème niveau et plus) en ont souvent quelques uns, mais rarement les autres personnes...]

Carte d'Istaria

Climat :

Le temps est aride au sud, voire desertique entre la frontière Sud et le fleuve... [les hobbits habitent plutot au sud du fleuve et sur la cote]... C'est de plus en plus humide et de plus en plus froid quand on monte vers le nord...

Dans les environs de Kerachi, le climat est encore proche de celui de l'Espagne, par exemple, alors que dans la zone de la capitale, le climat est déjà un peu plus tempéré et le pays est plus boisé...

Plus on monte vers le nord ensuite, et plus le climat est pluvieux et frais...

Quelques points de détail sur le background

Le roi et la famille royale

Le Roi Barbarosa n'est pas un mauvais bougre, mais ce n'est pas un génie non plus... Guerrier par formation et par gout, c'est un heros des guerres contre les Nordiques (qui ont eu lieu il y a pres de 30 ans)... Il serait plutot honnete, mais de nombreux problemes amenent la situation actuelle : La famille royale serait, parait-il la descendance directe (patrilineaire) du Prophete lui-meme... Les nouveaux pretres (revolutionnaires) pretendent que tout les gens qui ont survecu au Jugement sont plus ou moins les enfants du Prophete (au moins spirituellement) ; mais la hierarchie de l'Eglise pretend que la famille royale tire une legitimite absolue du fait qu'elle descend du prophete lui meme.

Le roi a eu de nombreux enfants avec differentes courtisanes. Ils ne sont pas tous reconnus... Parmi ses enfants reconnus :

Lady Enya, fille de 29 ans, magicienne de renom. Fille du roi et de la defunte Reine Leda... Elle est plutot en mauvais termes avec son pere, mais ne l'affronte pas de face (et ca ne fait pas d'elle votre alliee !)

Lord Angus, fils de 20 ans du Roi et d'une courtisane reputee. Incompetent a priori (qui n'a pas ete eleve pour etre competent), jeune homme mou et décadent qui aime seulement depenser beaucoup d'argent et avoir tout le monde a ses pieds...

Qui sont nos pire enemis ?

Lady Oni, la magicienne de la cour, specialisee en conjurations de toutes sortes... Elle est reputee etre d'une grande negligence avec les demons, ce qui la perdra surement un jour... Ceci dit, pour l'instant, c'est plutot ses ennemis dont elle fait la perte...

Lord Reyktor : chef du renseignement. Il a la reputation d'etre dotes de moyens etranges (pouvoirs mentaux, ou quelque chose comme ca). Il a tout a gagner a rester du cote des nobles, et plein de moyens de nuire aux "rebelles" (c'est comme ca que les nobles appellent "l'Armee de Liberation").

Les 5 generaux principaux du Roi, qui sont quand meme tres competents militairement (le Roi l'est aussi)... Notamment le plus celebre et le premier des generaux est le general Kazen, qui obtient toujours des resultats, mais de maniere pas toujours trés correcte...

Mais ce qui "sauve" l'Armée de Libération, c'est que les caisses de l'état sont vides, et qu'ils auront du mal a mener un vraie guerre...

Qui sont nos moins pire enemis

Le roi lui meme n'est pas tres competent (ou interresse) en politique interieure... il ne sait pas s'y prendre avec son peuple, et il est le meilleur allie involontaire de l'armee de liberation...

Lady Aeris, fille de Lady Oni (de pere inconnu), tres brouillee avec sa mere (elles ne se parlent plus). Elle est specialisee dans l'Astrologie, les plans exterieurs, le multivers (mais elle est moins clairement conjuratrice que sa mere). Elle reste au palais d'ete ; endroit ou Lady Oni ne met jamais les pieds. [certains murmurent que le pere d'Aeris n'etait pas humain... Un démon? une créature d'un autre plan?]

Le palais d'été

L'Ile ou est bati le Palais d'Ete de la famille Royale abriterait le Premier Temple du Prophete (ou ses ruines?)

Seuls les nobles et leur serviteurs ont le droit d'aller la-bas. Les bois (enchantes ?) qui entourent le palais d'Ete, ont ete baptises "Foret endormie" et constituent une zone interdite : nul n'y va a l'exception de la Famille Royale.

Leaders revolutionnaires

Arris, le (pretre?) leader de la revolution est quelqu'un de totalement inconnu... Personne ne l'avait vu avant que le mouvement revolutionnaire prenne de l'ampleur... De plus, il a des dons stupefiants : il semble toujours savoir ce que lui reserve l'avenir... Ca va jusque dans des details d'une etonnante precision que nul autre n'aurait jamais pu prevoir par des methodes normales ou magiques.

Histoire ancienne et artefacts magiques

Jadis, a l'epoque ou la magie etait plus courante, et ou on croisait des elementaires et des Genies quotidiennement, Ephraim, un sorcier venu des deserts du Sud, extraordinairement puissant, regnait sur ces contrees. Son regne etait sanguinaire et tyrannique, et il pratiquait la politique de la terreur. Seuls l'interressaient le pouvoir et la magie.

Le Prophete venait egalement des terres desertiques du Sud, (maintenant submergees sous la Mer du Jugement). Il a commence a enseigner son message qui s'est repandu comme une trainee de poudre, faisant rapidement de l'ombre au pouvoir d'Ephraim.

L'ile ou les actuels rois d'Istarie ont constuit leur Palais d'Ete (au centre de la Mer du Jugement) est precisement le lieu ou les adeptes du Prophete ont jadis construit le Premier Temple (bati sur les lieux meme ou le Prophete a commence son enseignement). A l'epoque, cet endroit etait un oasis fertile au milieu des terres desertiques.

La suite est un peu confuse (c'est ancien !), mais on raconte que les suivants du Prophete ont finalement rassemble de plus en plus de gens autour d'eux, faisant un "etat dans l'etat", et que la guerre entre Ephraim et le Prophete a fait rage...

Finalement, ne pouvant gagner militairement, le Sorcier a utilise un artefact qu'il avait lui meme cree, le plus puissant des artefacts magiques jamais cree, et il a provoque la destruction et la submersion des terres du Sud (sur plusieurs milliers de kilometres !). C'est ce qui a cree la Mer du Jugement. [cet artefact existerait toujours, quelque part...]

On raconte, cependant, qu'au centre meme de l'explosion, le Premier Temple est reste sauf, etant consacre et protege par le pouvoir de l'unique dieu omnipotent et transcendant de l'univers, appelle "Dieu", le Dieu qui a tout cree, y compris les autres dieux... [du moins si on en croit la parole du Prophete]

La suite est encore plus confuse, mais on connait l'episode final : le Prophete a rencontre Ephraim, il a brandi une pierre connue sous le nom de "Pierre du Prophete". La pierre aurait absorbe en son sein le Sorcier et tout son entourage, ainsi que le Prophete venu rencontrer seul Ephraim...

Donc, tout ce petit monde serait, parait-il, enferme depuis lors dans la Pierre du Prophete (qui serait la plus importante relique que ce monde ait jamais porte). Une autre relique important serait "Le Livre du Prophete", mais on ne sait pas bien ou il est ni ce dont il s'agit...

- les Iles de la Mer du Jugement -

La destruction et la submersion des terres du Sud a laisse un chapelet d'iles peripheriques qui sont souvent des reperes de pirates... Seule l'ile du palais d'ete est evitee par les pirates en raison de la flotte de guerre Istarienne qui y est stationnee...

D'autre part, l'Ile (et le chateau) de Torog sont evites tres largement par tout le monde : Cette ile comportait jadis une forteresse pirate d'un grand chef pirate du passe. Cette forteresse etait a la fois tres genante pour les Istariens et tout a fait imprenable par une flotte. Le magicien de la cour a fini par regler le probleme en invoquant des hordes d'Efrits et de demons pour tout nettoyer de fond en comble dans cette forteresse. Depuis, on raconte que c'est un endroit hante, qui est reste habite par les morts-vivants et les demons, et aucun marin sain d'esprit ne se risque a ses abords.

Avant la revolution [Première séance]

Backgrounds de persos recommandés

N'importe quel personnage plutot orienté "Bon" d'alignement fera l'affaire, mais certains persos seraient particulièrement bienvenus :

Intro

Istaria AVANT la revolution, les PJ de participent à cette revolution (en version epique, et tout ca)... Ca leur permet, ensuite, de se sentir plus implique par le gouvernement qui arrive apres, et d'entrer plus facilement dans le gouvernement en question (en tant que heros de la revolution)...

Et apres un ou deux scenarios ou "L'armee de Liberation", triomphante, fait tomber l'Empire, on commence la "vraie" campagne...

Avant la revolution -

[bref rappel : ] Les nobles sont corrompus, decadents, etc... Il y a une "armee de liberation" qui se dresse contre eux et qui est tres populaire...

Tous les PJ se sentent concernés par la Révolution à un degré ou un autre... Ou alors ils ont eu des problemes avec l'Empire (c'est facile d'avoir des problemes avec un pouvoir totalitaire corrompu !), et etant donne qu'ils sont dans l'Illegalité, ils beneficient du "reseau" de l'Armee de Liberation...

Rencontre d'Odessa

Chacun des PJ prend indépendament la décision de rejoindre l'Armée de Libération (soit pour sa propre sécurité, parce qu'il est recherché par l'Empire ; soit pour suivre son idéal). Chacun arrive plus ou moins à rencontrer un contact qui lui donne un point de rendez-vous suivant une procédure plus ou moins compliquée, clandestine et discrète...

Tous les PJ de la première séance vont finalement être mis en présence d'Odessa, qui est le leader charismatique et la figure publique de la révolution, même si ce n'est pas elle qui en constitue principalement la tête pensante.

Le voyage jusqu'aux village des maquisards

Leur première mission est en deux partie: d'abord, aller chercher une arme secrète (un "crache-feu") auprès d'un inventeur; et ensuite, porter cette invention dans un village de maquisards comportant une usine secrète afin de produire l'arme en question.

L'inventeur vit dans une grande maison dans la capitale, ou il est assigné à résidence en raison de ses sympathies connues pour l'Armée de Libération, sa famille est gardée en otage loin de lui par les soldats du Roi (le Royaume veut ainsi faire pression sur lui pour qu'il leur consacre ses talents en exclusivité, mais pour l'instant, il refuse d'aider le Roi). La maison est surveillée jour et nuit par des gardes d'élite de l'armée royale.

Ensuite il ne restera plus qu'a aller porter le plan à "l'usine secrète de l'armee de liberation" située dans un village clandestin, au sein du maquis de l'arrière pays. C'est un ancien village en ruines, mais il est maintenant ré-ocuppé par les maquisards en raison de sa proximité relative avec la capitalepour commencer à produire quelques exemplaires de cette arme redoutable...

En chemin, ils se font intercepter par des bandits, mais les bandits sont à moitié des révolutionnaires et laissent passer les gens de l'armée de libération.

La mission des PJ n'est pas compliquée et devrait bien se passer. C'est juste une première mission pour voir si on peut leur faire confiance et pour juger de leur engagement dans la révolution.

Mauvaise surprise au retour

Au retour, les PJ arrivent au QG de l'armée de libération juste au moment ou ils viennent de subir une attaque furtive. Les PJ trouvent les gardes assasinés devant la porte, et avant d'avoir eu le temps de se retourner, ils se retrouvent face aux deux assassins royaux qui viennent d'effectuer leur mission et qui tentent de s'enfuir. Les PJ devraient éliminer les intrus avant qu'ils ne fassent plus de mal.

Mais c'est trop tard, leur oeuvre de mort est déja accomplie. C'est la panique dans l'armée de libération : les Assassins Royaux, les commandos d'élite de l'armée royale ont assassiné Odessa, et son cadavre encore chaud baigne dans son sang devant les PJ.

Arris et ses lieutenants ne tardent pas à réagir : ils décident de tenir cette mort secrète.

"Personne ne doit jamais savoir que Odessa est morte, Odessa est une legende, elle ne peut pas mourrir, ou le peuple sera demoralise et la Revolution sera retardée de plusieurs annees..."

Dés le deuxième scénario, ils avons donc inclus un PJ fille très charismatique, et qui ressemblem un peu à Odessa, et ils en ont fait une doublure d'Odessa pour prétendre que cette dernière n'était pas morte.

Voici donc cette PJ propulsée d'un coup, par Arris lui-même, à une très haute situation dans la hiérarchie de la révolution : Arris lui place le médaillon d'Odessa autour du cou et lui dit: "Ton nom de code dans l'organisation sera Odessa desormais. Nos agents couvriront le changement d'identité. Le peuple ne doit JAMAIS savoir la vérité. Tu es le nouveau chef de l'Armee de Liberation pour la Capitale.

On attend désormais beaucoup de ce PJ, elle porte sur elle toute l'image publique de la révolution, et centralisera dés à présent un grand nom

-Nouvelles du monde : début de rebellion hobbit-

Ca commence à bouger dans le Sud : deux tribus hobbits se sont soulevées contre l'armée royale... Dans peu de temps, toutes les tribus hobbits seront en rebellion...

-Briefing, plans pour le futur, Arris les envoie a Torog

L'Armée de Libération commence à avoir plein de petites troupes -assez nombreuses mais pas très puissantes- un peu partout... Ce qui fait qu'on manque d'endroits pour les stationner... L'idéal serait de récupérer un chateau, même à moitié en ruines, qui puisse servir de base arrière ; une base de base de recrutement, de ravitaillement, et de repli pour l'armée de libération...

Il en existe un qui est presque idéal, mais il a extrêmement mauvaise réputation : il s'agit de la Forteresse de l'ile de Torog... Cet endroit exerce une telle peur superstitieuse que même les pirates ne sont pas retournés prendre possession des lieux...

-histoire de la Forteresse de l'Ile de Torog-

Cette ile comportait jadis la forteresse d'un grand chef pirate. Cette forteresse etait a la fois tres genante pour les Istariens et tout a fait imprenable par une flotte. Le magicien de la cour a fini par regler le probleme en invoquant des hordes d'Efrits et de demons pour tout nettoyer de fond en comble dans cette forteresse. Depuis, on raconte que c'est un endroit hante, qui est reste habite par les morts-vivants et les demons, et aucun marin sain d'esprit ne se risque a ses abords.

Il est toujours évité très largement par les pirates, pourtant nombreux dans cette partie sauvage du continent) ; alors que c'est précisément le symbole de la gloire ancienne des pirates...

-Trouver un navire-

Les PJ devront aller jusqu'à la cote (probablement Kérachi) pour prendre un navire...

Pour ca, il faut qu'ils prennent un navire bien amariné (c'est un long voyage d'aller jusque la bas)... Et ils faut qu'ils partent discretement sans etre soupconne par la Garde Royale...

Arris leur donne le nom de deux ou trois pecheurs de Kerachi qui sont sympathisants de "l'Armée de Libération". C'est aux PJ de negocier ce passage long et difficile avec un des pecheurs...

Nathanael ; le capitaine joueur : ne part qu'avec des gens chanceux... On fait une partie, si le PJ gagne, il y va ; si le PJ est malchanceux, il le laisse aller à son destin tout seul...

Kervan : le capitaine-ivrogne : depuis que son frère à été mis dans les geoles royales pour son appartenance à l'armée de Libération, il est convaincu que ca va finir par lui arriver aussi... Il a peur de tout, il est paranoiaque, et pour tenir le coup, il boit comme un trou... Si il était sobre, ce serait un bon marin ; mais dans l'état où il est habituellement, c'est du suicide que de passer avec lui un champ de récifs...

-Tentative d'interception par les gardes cotes-

Un Sloop rapide de l'armée royale causera quelques problèmes au bateau des PJ...

-Prise du chateau de Torog pour l'armee de liberation-

- approche du chateau -
Tout autour du chateau, il y a un brouillard très dense, avec une visibilité d'une dizaine de mètres. La navigation est extrêmement délicate, d'autant qu'il y a de nombreux ecueils dans ces eaux.
- les quais-
Une fois arrivé sur le petit quai, tout en bas du piton rocheux de Torog, il y a deux voies qui s'offrent aux PJ : soit ils grimpent sur l'escalier de pierre qui entourre le rocher, en montant jusqu'a la forteresse située tout en haut du piton ; soit ils s'engagent dans une grotte qui communiquent avec des quais sous-terrains permettant d'accueillir une dizaine de bateaux, et qui ont un accés sur la mer donnant de l'autre coté de l'ile...
-les quais souterrains-
Une grande grotte naturelle a été aménagée de manière à pouvoir accueillir des bateaux. L'entrée de la grotte sous-marine est fermée par une grande herse sous-marine, qui est pilotée par un cabestan depuis les quais souterrains. Cette herse fait de ce port secret un endroit tout a fait sur pour les bateaux.

Les quais souterrains sont reliés à quelques pièces pleines de réserves de nourriture très ancienne (le vin a tourné au vinaigre, et tout le reste a pourri, même le poisson salé)... Quelques zombis errent de ci de la...

Les quais souterrains sont reliés aux quais extérieurs par une petite grotte... Le seul accés à la forteresse est depuis l'escalier extérieur qui entoure le pic de Torog.

-l'escalier-
Première rencontre : Le long de l'escalier qui entoure le piton rocheux, il y a de nombreux zombis de pirates avec sabres rouillés et vêtements qui ne sont plus que des loques...

Deuxième rencontre : Le vrai probleme commence lorsque des zombis de vautours géants les attaquent, essayant de leur crever les yeux et/ou de les faire tomber en bas du piton rocheux...

Cour du chateau
La cour du chateau est un vrai charnier, il y a des monceaux de squelettes... Des milliers de personnes ont du être tuées, démembrées, écrabouillées dans cette cour...

Les PJ se sentent mal. Il y a une sorte d'ambiance délétère qui pèse sur les lieux. Les ombres sont plus profondes. L'air humide a une odeur de caveau. La lumière y est grisatre, blafarde.

Sitôt que les PJ rentrent dans la cour, il y a une sorte d'immense guerrier noir qui se matérialise au centre de ce charnier : Il est transparent, fantomatique, et ne bouge pas... Autour de lui semble souffler un vent fantome (qu'on percoit avec l'esprit, pas avec la peau)... Des images des soldats morts commencent à se former sur les squelettes, qui commencent a se redresser et qui recommencent a se battre (comme lors de tous les crepuscules)... Mais ils ne font pas attention aux PJ...

L'immense guerrier noir, par contre, a vu les PJ... Il les regarde sans rien faire depuis l'autre coté du champ de bataille fantomatique....

-Rez-de-chaussée du dongeon-
Une grande pièce saccagée ou il ne reste plus que des bouts de meubles, des échardes de bois et des squelettes

Un escalier decend au sous-sol (vers la grande caverne) ; et un autre escalier monte au premier étage du Dongeon.

-La grande caverne-
La grande caverne a un escalier qui monte vers le rez-de-chaussée du Dongeon ; et une grande ouverture au plafond qui donne vers le ciel.

Dans la grande caverne sous le dongeon, les PJ verront un énorme tas d'os, qui, soudain, se mettra à bouger. Il s'agit d'un dragon mort-vivant [c'est l'ancien dragon bleu gardien de la forteresse, que les démons ont drainé de tous ses niveaux, le transformant en mort-vivant...]. AC 0, armes tranchantes divisées par 2, HP 128. Le souffle de ce dragon mort-vivan est un prismatic-spray 3 fois par jour...

Une fois le Dragon mort vivant tué, le brouillard autour de l'ile se dissipe immédiatement ; de plus, la plupart des morts-vivants du chateau errerront, isolés, sans but, et seront faciles à éliminer...

Cette caverne est accessible par un boyau partant des quais. Elle débouche également sur la face ouest du piton sous la forme d'une grande aire d'envol qui était jadis utilisée par le dragon pour s'envoler...

Si les PJ ont vraiment trop de difficultés, ou si il arrive quelque chose d'irrécupérable à un des PJ, le fantome d'Odessa apparaitra, evanescent... La scène se fige un instant, et, sans que personne comprenne vraiment ce qui se passe, les choses s'arrange, et ce qui était irrécupérable sera réparé...

Plans

Suite de la 2ème séance

-Masser les troupes dans le chateau de Torog-

Ensuite, les forces de l'armee de liberation les plus militaires, celles qui ressemblent le plus a une armée régulière se replient dans cette forteresse.

Chronologie :

Note : Les PJ pourraient avoir deux ou trois missions pour "renforcer" les troupes : genre, aller voler des bateaux de guerre en petits commandos pour alimenter la faible flotte de l'Armee de Liberation, etc...

-Apparition de Lady Enya-

Lady Enya (fille de Lady Onil, magicienne du palais, mais aussi son ennemi jurée) se téléporte dans le chateau.

Jeune femme albinos vetue richement, très grande (1m90), sculpturale, superbe, fine et distinguée. Elle a de très longs cheveux argentés, une peau d'albatre et des flammes rouges qui dansent dans les yeux. Il règne une odeur de brulé autour d'elle.

Elle dit :

- "Puis-je rester un moment chez vous, s'il vous plait ?"

- "Avec tout ce que vous faites, vous vous doutez que ma mère ne va pas tarder a intervenir, je suppose ? Vous savez sans doute que ma mère est un adversaire redoutable"... Après un peu de discussion, elle proposera : "Si ma mère intervient d'un coté, je me mets du coté adverse, et j'aurai sa peau, c'est aussi simple que ca... Vous avez besoin de mon aide, et je vais vous aider contre elle."

Elle propose aux PJ d'établir ici son nouveau laboratoire.

Elle est *violemment* psi en plus... [est ce qu'il s'agit d'un Alu-demon ?]

-Suites des soulèvements hobbits-

L'ensemble des tribus hobbits s'est maintenant soulevé... Arris explique la situation aux PJ : le Roi est dans une mauvaise situation, il va avoir a se battre sur deux fronts avec les villages du Nord qui se sont soulevés (par l'intermédiaire des Rangers d'Eöden qui conduisent des embuscades a toutes les troupes du Nord)...

Le Roi veut éviter d'avoir à se battre sur deux fronts, il va donc proposer un arrangement au Sultan d'Urdu : il va faire don de toutes les terres (désertiques) se trouvant au Sud du Fleuve, en échange de quoi, le Sultan devra mater la rébellion hobbit sur les terres qui lui appartiennent, désormais...

Il faut absolument empêcher cet accord de se faire : sinon, c'est toute la Révolution qui est compromise...

Un ambassadeur plénipotentiaire d'Urdu va venir se rendre a Istaria pour négocier cet accord, il s'agit du plus jeune fils du Sultan. Il sera entouré de sa garde de Lanciers d'Urdu, et aura un détachement de la Garde Royale comme escorte.

Il s'agir d'enlever l'ambassadeur sans le blesser au milieu de sa garde, et de l'amener devant Arris pour qu'on négocie un autre type d'accord. Il faut convaincre l'ambassadeur que c'est l'Armée de Libération qui va gagner, et qu'il faut négocier les accords avec Arris, et non pas avec le Roi Barbarosa, qui a perdu d'avance... La mission des PJ sera de récupérer l'ambassadeur, et d'assister Arris dans les discussions avec l'Ambassadeur...

-Intro-

Les PJ vont en Urdu enlever le fils du Sultan avant que celui ci ne vienne negocier avec le roi d'Istaria la cession des terres au sud du fleuve (en echange de l'ecrasement par le Sultan de la revolte hobbit).

Les PJ ont donc le choix entre : soit enlever le fils du Sultan pour le garder en otage et faire pression sur le sultan ; soit en l'enlevant "gentiment" pour negocier avec le gouvernement d'Urdu avant que le Roi d'Istaria n'ait pu le faire.

Le but final est que le Sultan négocie avec l'armée de libération plutot qu'avec le Roi d'Istaria... Si on peut faire en sorte de ne pas braquer le Sultan, c'est encore mieux : il faudrait éviter qu'il ne devienne un ennemi farouche de la révolution...

DM intro

Dans le Sultanat d'Urdu, les Assassins sont une force organisée et puissante qui tient depuis toujours une grande place dans le pays. Le Sultan a décidé de frapper un grand coup, et il a mis de gros moyen afin que les assassins soient systématiquement massacrés ou arrêtés. Maintenant, ses geoles et ses salles d'interrogatoires sont pleines d'assassins (qui livrent a la justice toujours plus de leurs confrères).

Pour arrêter ça et faire libérer leurs hommes emprisonnés, les assassins ont enlevé et détiennent en otage le premier fils du Sultan

Se faire déposer discrètement sur la cote d'Urdu par un bateau rapide

Le Sultan est actuellement dans son palais, dans le Grand Oasis. Il faut donc que les PJ se fassent déposer (discrètement) sur la cote d'Urdu [le "requin blanc" sera parfait pour ca]. Ensuite, il faut qu'ils suivent la route des caravanes vers le nord jusqu'a atteindre le Grand Oasis. C'est une des routes les plus faciles du désert, avec des points d'eau et relais réguliers. Mais comme toute marche dans le désert, ce n'est pas de tout repos malgré tout...

Suivre la piste des caravanes

La piste des caravanes est large et fréquentée. Elle passe a travers des mesas, des sierras et des regs. Si ce n'était la chaleur torride et les vautours qui tournent au dessus des canyons, ce serait une piste facile.

Le Grand Oasis

Aprés une grosse journée de marche, les PJ arrivent au Grand Oasis. Il est probable que les PJ iront loger a la seule auberge du coin "le repos du nomade" tenue par Nasser.

Arrivée des PJ

Les PJ arrivent au Grand Oasis et commencent à faire des repérages. De nombreux gardes du Sultan trainent partout.

Les PJ apprennent l'offensive généralisée du Sultan contre la secte des Assassins. Ils se réunissent toutes les "nuits des Assassins" (les nuits sans lune) pour perpétrer leurs rites. Donc, lors de la prochaine nuit sans lune (demain), il y aura un couvre feu, avec des gardes partout dans l'Oasis, et les gens qui seront découvert dehors seront attaqués et tués à vue.

L'enlèvement

Au bout d'un moment, les gardes semblent s'ennerver et commencent a tout encercler et tout fouiller.

Le fils du Sultan que les PJ étaient venu espionner et enlever sera enlevé dans la journée ! Le Sultan essaie bien d'étouffer l'information, mais la rumeur se répend partout comme une trainée de poudre. Tout le monde suspecte une prise d'otage de la part des Assassins.

Les assassins ont enlevé le Sheik Rachim le fils du Sultan avant les PJ... La secte en question veut obtenir la liberation de quelques uns de ses membres importants actuellement emprisonnes dans les geoles du Sultan.

Tout le monde discute de l'enlevement de Kassim ("c'etait force que le Sultan ait des problemes, a s'attaquer comme ca aux Assassins...", "Est ce qu'il va liberer les prisonniers ? ou pas ?", etc... etc...)

Interrogatoire des PJ

Les gardes sont partout, ils encerclent tout. Ils interrogent tous les étrangers (et notamment les PJ et les esclavagistes) sous "detect lie". Les PJ étant particulièrement suspects pour cet enlèvement, ils seront cuisinés un bon moment. Si le chef de la sécurité détecte une information, il fera un rapport sur eux au Sultan.

Prise d'informations

Si les PJ interrogent des personnages interlopes (les esclavagistes par exemple ?) ils apprendront que les Assassins se rassemblent toutes les nuits sans lune dans chaque oasis (mais personne ne sait ou sauf eux). Ca tombe bien : demain soir est justement une nuit sans Lune. Problème : la garde du Sultan a également pris ca en compte...

La Nuit des Assassins

La nuit suivante est effectivement sans lune. Dés le début de la soirée, c'est le couvre-feu : tous les civils se terrent dans leur tente ou dans leurs batiments. Des soldats armés jusqu'aux dents patrouillent dans tout l'oasis. Les soldats entourent l'oasis mais ne vont pas jusqu'a l'ancien temple de Seth.

Si les PJ ne sont pas discrets, ils se feront apostropher par une patrouille de garde.

Si les PJ bravent le couvre feu et surveillent les abords du Temple abandonné, ils verront des petits groupes des gens encapuchonnés et enroulés dans de grands vêtements sombres, des gens venus du désert et convergeant vers l'arrière du Temple. La, ils traversent le "permanent illusion" qui masque l'entrée des catacombes du temple, donnent un mot de passe et entrent. Les PJ pourront entendre le mot de passe s'ils jouent bien.

Les couloirs des Assassins

Le début des souterrain est tout noir, on percoit des gardes tout autour, qu'on ne voit pas.

Ensuite, c'est de plus en plus brillament éclairé par des centaines de torches fumant d'une fumée noire. Des incantations et des prières montent du temple souterrain.

La cérémonie

Tout le temple intérieu est en prière. Un grand prêtre de Seth dirige la cérémonie. Les PJ peuvent éviter la cérémonie pour repartir dans les couloirs sans trop de problème : une fois que la cérémonie est lancée, plus personne ne fait attention a eux (si ils sont à l'arrière du temple, ce sera plus facile)

Les PJ pourront suivre le début de la cérémonie célébrant Seth dans le Temple souterrain. Toutefois, ils ont intêret a s'éclipser avant que la cérémonie ne batte son plein, parce que tous les prêtres-assassins vont alors se transformer en serpent géants (sauf les PJ qui vont se retrouver au milieu et être en très mauvaise posture).

Les prisons et salles de torture des assassins

Pendant la cérémonie, les prisons n'ont qu'une garde symbolique.

La salle de torture contient quelques cadavre, le Prince Rachim, la jeune fille d'une grande famille de marchand Sakina (les assassins veulent lui faire révéler ou est son père qui se cache et sur lequel ils ont un contrat, mais elle ne sais pas ou il est).

Conclusion :

Une fois le fils du Sultan, le Sheik Rachim récupéré, les PJ n'auront plus qu'a concrétiser leur avantage. Soit ils enlèvent le fils du Sultan comme otage pour négocier avec le Sultan ; soit ils le rendent à son père et comptent sur sa reconnaissance et sur leur diplomatie... Etc...

NPC majeurs

Palais
Kassim, Sultan d'Urdu

Sheik Rachim, [ENLEVÉ] premier fils du Sultan est un jeune homme (16 ans) déjà responsable, et très habitué a etre obei. Son pere veut l'habituer au pouvoir, et c'est pour ca qu'il lui confie des missions "faciles" de politique etrangere...

Sheik Hassan, deuxieme fils du Sultan, 13 ans

Princesse Shaddalah, premiere fille du Sultan, 17 ans, prête a marrier si un assez beau parti lui est trouvé.

Sothal, jeune favorite du Sultan (esclave depuis sa naissance, et farouchement loyale au Sultan)

Zorath, sorcier du Sultan (vieux et compétent, il est le cerveau derrière le pouvoir au même titre que le Sultan).

Auberge hobbit "le repos du nomade"
Nasser (hobbit entre deux ages) propriétaire de l'auberge. Autoritaire et prés de ses sous. Il traite sa fille comme une esclave, la faisant travailler le plus possible, et l'insultant sans cesse.

Sakina (fille de Nasser) barmaid, essaie de discuter avec tout le monde, mais se fait reprendre sans cesse par son père.

Marchands résidant a l'auberge : Farid, etc...

Esclavagistes infiltré a l'auberge : Hamid et Morad

Guilde des marchands

Lieux majeurs

Ruines du temple de Seth
A l'écart du village, il y a les ruines a moitié ensablées d'un ancien temple (il s'agit d'un tempe de Seth, mais tout a été profané et détruit, et il ne reste pas grand chose qui permette de l'identifier). Le culte est maintenant interdit depuis longtemps, et le temple tombe en ruine (il parait complètement desaffecté).
Campement des esclavagistes
A quelques distances de l'Oasis, un groupe d'esclavagiste de passage a dressé son village de toile. Ils ont mauvaise réputation dans l'oasis, et tout le monde les évite, mais tant qu'ils n'enlèvent pas de citoyen d'Urdu, on ne peut rien leur reprocher. (Et ils s'en tiennent prudemment aux barbares qui vivent dans les montagnes, pour leurs prises d'esclaves, or ces barbares ne sont pas citoyens d'Urdu).
Les souterrains du temple
Le temple a toujours eu un grand réseaux de souterrains pour ses activités par toujours très officielles. Ces souterrains constituent maintenant la guilde des assassins (associés aux derniers prêtres de Seth), et c'est la seule partie du temple encore utilisée.

Toutes les nuits sans lune, tous les assassins de la région se réunissent à partir de minuit. Ils arrivent par petits groupes derrière le temple, ouvrent le passage secret, donnent le mot de passe, et rentrent dans le temple souterrain pour leurs prières mensuelles au Dieu-Serpent.

Kassim, le premier fils du Sultan est gardé dans une des salles de torture de ce complexe souterrain.

La mission envoyée par le roi Barbarosa

Le Roi Barbarosa a envoyé une mission diplomatique dont le but est de donner le Sud du pays (en dessous de la rivière Tarde) si le Sultan y mate la révolte hobbit qui y fait rage...
le général Hazil
L'envoyé du roi n'est autre que le général Hasil, c'est un homme de confiance du roi et l'un des 7 grands généraux du Roi. Il connait bien le Sultanat puisque sa famille est originaire du désert. Il est bien implanté dans la culture du Sultanat et inspirera confiance au Sultan Rachim et a son fils le Sheil Kassim.

Il s'est déplacé avec un détachement de Dragons du Roi (une unité de cavalerie lourde d'élite). Ils résident pour l'instant au "Repos du Nomade" ou vont aller les PJ... Il a fait sa demande d'entrevue auprés du Sultan, et attend l'invitation de celui ci pour se rendre au Palais.

Carte du Grand Oasis

Temple en ruines

Nouvelles du front

Les Rangers d'Eoden se sont mis en marche vers le sud.

Les hobbits anéantissent les divisions de la Garde Royale qui sont sur leur territoire, au Sud de la rivière Tarde.

L'ordre de la Rose des Sables rentre officiellement en guerre au coté des hobbits. Ils dénoncent la "richesse inqualifiable de l'église, et la collusions des évêques avec les nobles et les riches".

Le roi Barbarosa engage des divisions de mercenaires Skas venus du Nord pour maintenir l'ordre dans la capitale. Il lève des impôts supplémentaires pour payer ces nouvelles troupes. Les Skas sont très mal perçus de la population : Istaria ressemble a une ville conquise, et les Skas sont vécus comme des troupes d'occupation.

Arris informe les PJ que bientôt, la flotte du Palais d'Eté va tenter le blocus naval de la forteresse de Torog. La flotte pirate prendra par surprise le reste de la flotte au cours de deux attaques portuaires : l'une sur l'Ile du palais d'Eté, puis a Kérachi. Ca devrait être une hécatombe pour la flotte Royale. Les PJ devraient partir avant de la forteresse, pour ne pas être bloqué là pendant de longues semaines...

Bientot, ca va "chauffer" à Kérachi, puis à la capitale. Il leur dit que le roi et sa suite vont se replier dans l'Est du pays, qui, pour l'instant, est encore assez calme. Il va probablement se rendre au chateau de Pallahaxi qui est encore en dehors des troubles.

-Retour a la Capitale-

Un peu plus tard, Arris annoncera officiellement aux chefs de réseau de la Capitale qu'Odessa est morte, et que personne ne doit le savoir... Les chefs de réseau devront jouer le jeu pour ne pas révéler que la "nouvelle Odessa" n'est qu'un double.

Cléo prendra la mouche : Comment ca, elle est morte par la négligence de ces gens qui devaient la protéger, et en plus, ce sont ces gens là qui récupèrent son commandement ? Je refuse que ce soient eux mes leaders ! Je ne tolèrerai pas que ces incompétents par la faute de qui ma copine est morte deviennent nos chefs..." [et ainsi de suite jusqu'a ce que ca dégénère en baston générale : genre Clad envoie un tabouret dans la tête de Cléo et ca dégénère en bagarre...

-Suites possibles-

Suite du Scenar --------Autre suite possible :

Beaucoup de membres des premiers temps de l'Armee de Liberation ont ete emprisonnes a l'epoque heroique de la construction du reseau... Certains ont ete executes, mais d'autres pourrissent toujours dans les geoles royales tenues par le General Milich (quoiqu'on ne puisse pas bien dire ou, vu le secret qui entoure tout ca...)

Mais une bonne chose a faire maintenant, ce serait d'attaquer les geoles situees dans le palais du General Millich pour essayer de recuperer le plus possible de chefs historiques du reseau...

-Libérer les prisonniers politiques-

Les prisonniers politiques importants du royaume sont détenus dans la prison du Général Millich

Maintenant que l'armée de libération a suffisamment de ressources pour attaquer de gros établissements, une des priorités serait la prise d'assaut de la prison... Pendant que les troupes donneront l'assaut, il faudrait qu'un petit commando s'introduise dedans et libère le plus possible de prisonniers pour que les assaillants bénéficient d'une aide "de l'intérieur".

-Prise de Kérachi-

Les forces navales des pirates et contrebandiers, associées aux forces de la base navale de Torog, associées au soulèvement des tribus hobbits prennent la ville de Kérachi. C'est la deuxième ville d'Istaria... C'est donc une victoire majeure.

-Surprise-

Un des Elfes de la forêt de Fern (dont personne n'etait vraiment sur qu'ils existaient est échoué un matin sur la jettée du chateau... Il est venu du continent a la nage ! [il s'agit de Kytliss]

Le general Kazen expérimente une arme secrète terrible, qu'il a commencé a employer contre les Elfes : une arme technologique naine, qui a détruit une bonne partie de la forêt, et de nombreux arbres-géants qui servent d'habitation aux Elfes... Il s'agit d'un "mirroir incendiaire" que les Nains ont probablement été tout heureux de lui fournir a condition qu'il serve a détruire les Elfes...

L'Elfe leur propose une alliance : la protection de l'Armée de libération et la destruction du Grand Mirroir contre l'assistance des Elfes pour battre le general Kazen et les autres généraux du roi...

-Le siège du Palais Royal-

Lors du soulèvement généralisé du peuple dans la capitale, le palais sera mis en état de siège. L'armée de Libération prendra alors tout son temps pour rappatrier des unités d'élite, même lointaines : les frondeurs hobbits : les rangers d'Eöden, etc... Et ce seront les PJ qui devront s'infiltrer dans le palais pour ouvrir les portes de l'intérieur... Mais Arris leur interdit de rentrer pour l'instant : il y a encore Lady Onil a l'intérieur... Et face a elle ils n'ont aucune chance...

Il leur demande de patienter : le problème va être résolu bientot...

-La disparition d'Arris-

Arris remettra un gros livre intitulé "histoire de la révolution" à un des PJ (il s'agit d'un ouvrage historique écrit par quelqu'un venant de quelques siècles dans le futur). Il dira : "ma mission s'achève ici ; et c'est ici que commence la plus importante de toutes vos missions : un jour, vous irez sur l'Ile du Palais d'Eté... Une série de choses bizzarres va se produire, et vous rencontrerez un jeune acolyte faisant son enseignement religieux. Le jeune homme s'appellera Arris. Vous devrez lui remettre ce livre... Maintenant, fuyez ce repaire... Il va être détruit bientot...

Si les PJ attendent de voir ce qui se passe, il y a Lady Onil (la magicienne du palais) qui apparait avec une douzaine de démons de tous types)...

Arris sort posément une sphère of annihilation et un talisman... Il jette le talisman dans la sphere, et il s'ensuit une explosion terrible qui detruit tout le quartier... On ne trouve plus trace d'Onil, des démons, ni d'Arris..

Apres la revolution - Introduction - a donner aux PJ

--Background-

Dans le petit pays d'Istarie, et sa capitale Istaria, il y a eu une revolution il y a 10 ans. Le peuple avait ete meprise et oppresse pendant de nombreux siecles par des nobles qui avaient oublie leur fonction et leurs responsabilites. Le peuple, donc, a fini par se soulever contre ses dirigeants tyranniques et les a renverses. Ramollis par les incessantes fetes decadentes du palais, les mets raffinees et les drogues debilitantes, les nobles et les generaux n'ont pu endiguer la montee de "l'Armee de Liberation" constitue principalement de paysans, et ils ont ete vaincus et emprisonnes, puis dechus de leurs titres, de leurs rang et de leurs proprietes.

Lors de la Revolution, l'armee de liberation etait conduite par un prophete en robes de pretre, nomme Arris, que sa sagesse aliee a ses facultes de prescience et de clairvoyance ont mene a la victoire... Ce pretre a disparu sitot la victoire acquise, et personne ne l'a revu depuis... On s'est alors rendu compte que personne ne le connaissait... Depuis, des rumeurs vont bon train sur son compte mais on n'a aucune preuve qu'il ait jamais ete vu quelque part avant la revolution ni depuis la victoire...

Depuis une dizaine d'annees, le nouveau regime, connu sous le nom de Republique d'Istarie, est dirige par 12 conseillers designes par leur organisation pour 4 ans :

Maintenant, la Republique d'Istarie connait bien des problemes : Les PJ sont originaires d'Istaria (ou du moins, ils y ont passe une partie de leur vie). Comme ils sont tres competents chacun dans leur domaine, l'Echevin leur a demande de venir au secours du nouveau regime, en danger de toutes part. Les PJ ont donc accepte (avant le debut du jeu) d'etre membre de la toute nouvelle "Force de Securite Istarienne", placee sous le controlle de l'Echevin, et destinee a consolider l'Istarie chaque fois que des missions de renseignement ou des actions coup de poing sont necessaires pour ca...

Par ailleurs, le Connetable vient de creer la toute nouvelle "Garde Ecarlate" qui maintient l'ordre en faisant regner la terreur. Tout trouble de l'ordre public qui donne lieu a une intervention de leur part est reprime de maniere efficace et sanglante, ce qui alimente encore l'impopularite du regime. Mais le Connetable (designe par les anciens combattants de l'Armee de Liberation) a bien trop d'influence et de richesse pour que les autres membres du Conseil puissent efficacement le contrer.

Environnement

Il s'agit d'un moyen-age epique plutot classique (un peu a la Dragon Lance pour donner une idee, mais sans les dragons partout). La civilisation est assez urbaine, avec une economie organisee. Le pays etait aristocratique jusqu'a la revolution (tout le pouvoir a la noblesse) ; et c'est plutot les bourgeois et l'argent qui dirigent maintenant.

Leur religion venere un Dieu unique, a tendance neutral good (la religion a ete revelee par la venue du Prophete, il y a plus ou moins un millenaire maintenant) ; les autres dieux existent et sont reconnus par ces pretres, mais ils ne sont pas veneres ici (ou tres rarement : seulement pour les quelques etrangers et les rares non-humains).

La religion du Prophete comportait des hauts dignitaires (Eveques, etc...) qui etaient plutot du cote des nobles et qui sont pourchasses depuis la revolution (les survivants ont emigre vers le Sud, dans le Royaume d'Urdu, et dirigent maintenant la religion depuis l'exterieur du pays) ; mais cette religion comportait aussi beaucoup de petits pretres (qui sont du cote du peuple et qui etaient au coeur de la revolution). Ils sont toujours tres populaires aujourd'hui, et n'ecoutent guere les ordres de leurs eveques refugies a l'etranger...

Les gens sont a tres forte majorite de race humaine. Les races avec laquelle on a le plus de contact sont les Nains et les Hobbits, mais ils sont quand meme rares... Il y a bien des Elfes, voire peut etre meme des Gnomes dans les forets eloignees, mais beaucoup de gens n'en ont jamais vu un seul de toute leur vie...

Suite de la campagne

- Scene 1 : les brigands -

L'Echevin leur demande d'aller neutraliser une troupe de bandits de grand chemin particulierement efficaces entre le capitale et un village situe a 2 jours de cheval. Leur but est de demanteler cette bande de brigands, et si possible d'emprisonner leur chef et d'autres membres pour interrogatoire, en vue de s'attquer a d'autres bandes coordonnees de la region.

Le plus efficace est probablement de suivre une caravanne de marchands, ou d'en monter une fausse.

Ensuite, les PJ se debrouille de trouver la bande et menent le combat contre les brigands...

Une fois que les PJ ont ramene le chef des brigands (dans le comma ?) a l'Echevin, celui ci lui apprend qu'il s'agit d'un malfrat minable qui a ete emprisonne dans les geoles de la ville voila un mois seulement. Il n'aurait pas pu s'evader sans etre aide, avec toutes sa bande, en seulement un mois. Donc, c'est que quelqu'un de bien place dans la ville les a fait volontairement evader... Quelqu'un qui touche probablement un fort pourcentage de ce que rapportent les vols aux bandits de grand chemin, et qui est peut etre meme au Conseil (qui sait?)... Affaire a suivre en tous cas...

scene 1 - alternative

Istaria : Proposition pour remplacer le chapitre 1 (concernant les brigands liberes de maniere suspecte de la prison pour reprendre leur activite de brigandage, probablement au service de quelqu'un de haut place dans le gouvernement...)

Quelqu'un destabilise le gouvernement -------------------------------------

Des gobelins morts ont ete retrouves en lisiere de la foret, au bord de la riviere.

Le lendemain, des hordes de gobelins se vengent en massacrant des paysans... Or, ca faisait des annees que les gobelins n'etaient pas sortis de leur bois, en vertu de l'accord tacite qui faisait que, tant qu'ils ne sortaient pas de leur bois, l'armee de l'Empire (puis de la Republique) les laissaient tranquilles...

Il etait formellement interdit par la loi locale de tuer un gob dans la foret...

Il y a donc un agitateur qui a monte ca de toutes pieces et qu'il faut localiser et emprisonner.

Les PJ menent l'enquete, et coincent l'agitateur qui refuse de parler. Ils le mettent en prison, et dans la nuit qui suit, l'agitateur en question "s'evade" d'une maniere qui laisse supposer plein de complicites tres bien placees dans la garde ecarlate... (A moins qu'il n'ait ete commandite, puis libere par un membre du conseil lui meme).

[optionnellement, on peut faire ca avec autre chose que des gobelins : des gens d'une nation frontaliere, des elfes, des nains, etc...]

Abus de pouvoir ---------------

Le prefet qui dirige le guet et la Garde Ecarlate pour le compte du Connetable est un grand amateur d'art. Il a paye des brigands pour faire des faux temoignages et accuser un marchand d'art de recel et autres magouilles...

Le marchand d'art en question a ete emprisonne. Et le prefet a fait comprendre a l'epouse du marchand d'art que le cas de son mari s'ameliorerait si elle lui faisait cadeau d'une toile celebre possedee par son mari...

La femme a "fait cadeau" de la toile au prefet. Comme la jeune femme en question est tres jolie, le prefet lui a fait comprendre que son mari serait libere "encore plus vite" si elle "etait tres gentille" avec le prefet.

Apres que le prefet ait abuse d'elle, le mari est "mort d'une mauvaise chute en essayant de s'evader" de la prison (il ne faut pas laisser de temoins genant)...

La femme a compris ce qu'elle risquait. Vu qu'elle est au courant de la lutte interne entre la Garde Ecarlate et la Force Istarienne de Securite, elle est aller adresser ses doleances aux PJ pour qu'ils essaient de redresser la situation...

- Scene 2 : Ou un complot se fait jour -

Sinon, l'Echevin les informe aussi d'une affaire grave qui s'est produite en leur abscence : le Chancelier a ete assassine par la "fraction royaliste". Et c'est un meurtre tres "professionnel". Il y a donc quelqu'un de riche (et peut etre bien place) qui a engage un assassin competent pour ca.

Soudain, un messager de l'Echevin fait irruption dans la piece tout essouffle : la garde pourpre et son commandant sont dans le gettho des nobles, ils y massacrent tous les gens qui portent des armes en represailles de l'assassinat du Chancelier.

Il faudrait intervenir tres vite pour essayer de les calmer et de sauver les nobles qui peuvent l'etre. L'Echevin leur conseille d'eviter tout affrontement avec la Garde Ecarlate, qui serait d'abord dangereux pour leur sante, et ensuite qui n'ameliorerait pas la credibilite du Conseil...

- Scene 3 : Confrontation avec la garde Ecarlate -

Les PJ arrivent en face de la Garde Ecarlate. Le commandant du detachement (qui n'est autre que le fils du Connetable) les prend de haut : "Vous voulez proteger ces ordures ? vous etes de leur cote ou quoi ? Je savais bien que ce traitre d'Echevin finirait par montrer sa couleur politique..."

S'en suit une negociation serree qui peut finir par un affrontement sanglant (les Ecarlates sont en surnombre), mais cela aurait de toutes facons des consequences politiques graves...

Apres quelques moments d'insultes et de menaces, le commandant du detachement de la garde ecarlate leur dira : "Bon, d'accord, il y en a pour tout le monde : il y a un nid de royalistes qui se sont barricades dans le Temple avec des armes... On vous les laisse et on se replie..."

Ils laisseront les PJ aller negocier la reddition des nobles retranches dans le temple. Une fois que les nobles auront jette les armes et seront sortis, la Garde Ecarlate reviendra pour terminer le travail qu'elle a commence...

Il s'ensuivra probablement un combat entre les PJ et les Ecarlates...

- Scene 4 : Retour a leur quartier general chez l'Echevin... -

Leur Echevin ne les felicite pas : maintenant, il vont avoir tous les Ecarlates sur le dos plus probablement un ou deux assassins.

Il prend donc la decision de les envoyer en mission secrete, au loin, pour quelques semaines, afin de "se faire oublier" pendant un moment... Officiellement, il dira qu'il les a "saques" en les mettant a l'ecart pour leur rixe avec la Garde Ecarlate. En fait, il s'agit d'une mission secrete et importante :

Le General qui etait le bras droit du Connetable a ete envoye sur l'ile de l'ancien Palais d'Ete du Roi (dont il ne reste que des ruines depuis la revolution), pour une mission secrete dont l'Echevin ne sait rien.

Or, le General etait un contrepoids serieux au pouvoir du Connetable, qui l'aidait a rester raisonnable.

Il faudrait donc aller sur cette ile, comprendre quelle etait sa mission secrete, sauver le General si necessaire, et le ramener en ville pour qu'il puisse moderer les actions du Connetable...

- Scene 5 : Bateau -

Se rendre au port le plus proche. Trouver un bateau. Naviguer jusqu'a l'ile.

La, il leur arrive des tuiles qui leurs prouvent qu'ils ne sont pas parti aussi incognito qu'ils le croyaient :

- Scene 6 : Le palais d'Ete du Roi, sur l'ile -

Tout le monde a ete massacre autour du palais et de ses dependances, le palais a ete demoli, pille et incendie de fond en comble. Il ne reste rien de l'ancienne magnificience du palais d'ete.

On dit que l'endroit est hante par les ames en peine des centaines de morts qui ont peri de mort violente ici... (Et c'est vrai qu'il y a des bruits bizzarres la nuit).

Sur place, dans les ruines, les PJ rencontreront quelqu'un (un espion du Connetable venu enqueter lui aussi sur la disparition du General). Si les PJ laissent supposer qu'ils sont en mission au service de l'Echevin, l'espion du Connetable essaiera d'infiltrer leur groupe... (qui est cet espion : une jeune fille qui a l'air innocente mais qui est tres competente ? Un vieil homme qui est en fait un puissant sorcier ?)

Le General n'est nulle par dans les ruines... Il doit donc etre dans une autre partie de l'Ile...

- Scene 7 - La Foret Endormie, sur l'Ile -

Une foret qui a une sombre reputation de malefices et de creatures etranges. Un lieu evite de tous. On ignore pourquoi le Roi a construit un palais aussi proche d'un lieu aussi inquietant. Des rumeurs pretendent qu'un pouvoir gigantesque dormirait au fond de ces bois desertes par le commun des mortels...

Si le general n'est pas dans les ruines du palais, c'est qu'il doit etre alle dans la Foret Endormie. Vers la source de pouvoir en question, peut etre ?

Lorsque les PJ entrent dans la foret endormie, ils decouvrent un village plein de personnes aux yeux revulses, qui marchent comme des automates... Ce qu'ils savent dire se resume a quelque chose comme : "Des intrus... des intrus... Tuez les intrus..." Ils ont 1d4 point de vie et sont des villageois normaux a part ca...

Dans le village se trouvent plusieurs Mind Flayers (ce sont ces creatures qui maintiennent les villageois sous domination psionnique)... Si les PJ arrivent a tuer tous les Mind Flayers sans tuer tous les villageois (qui s'interposent pourtant, du fait de leur domination), ils auront libere les villageois qui restent...

Les villageois leur diront alors que tout allait bien par ici, jusqu'a il y a trois mois, quand le General Magnus et sa suite sont arrives (avec des nains portant pelles et pioches, ainsi que pas mal de materiel de terrassement). Ils ont dit qu'ils allaient inspecter les ruines dans la foret. Or, les ruines sont tres dangereuses (tout le monde sait ca par ici), et effectivement, les soldats n'en sont pas revenus. C'etait la deuxieme expedition qui se perdait dans les ruines en moins de 15 jours...

Peu apres, des monstres sont arrives au village, ils ont soumis l'esprit des villageois qui, des lors, ne se rappellent plus de ce qui s'etait passe...

A l'epoque royaliste, la famille royale avait interdit l'etude de ces ruines... Soit ils pensaient que c'etait trop dangereux, soit ils avaient peur de ce que des roturiers pourraient y decouvrir... Cela aurait quelque chose a voir avec les origines de la famille royale, si on en croit les rumeurs...

- Scene 8 : rencontre avec des rescapes -

En allant dans les ruines, les PJ se font agresser par des monstres. Alors qu'ils commencent a etre submerges, ils recoivent l'aide d'un groupe de soldats qui faisait partie de la garde du general Magnus. Il s'agit du detachement du capitaine Albret, qui se cache dans les ruines depuis lors, en essayant de comprendre ce qui se passe ici...

Tout ce qu'ils savent, c'est que le general est rentre dans les ruines. Eux, ont simplement monte la garde a l'entree des catacombes, comme forces de reserves. Tous ceux qui sont rentres ont ete transformes (maintenant, ils marchent de maniere mecanique et ne savent plus parler). Maintenant, c'est le general Magnus (ou ce qu'il est devenu) qui semble diriger les monstres qui errent dans ces ruines. Les capacites de combat du general Magnus ont ete multipliees par 10, et il semble avoir des pouvoirs magiques maintenant...

Pour quelles raisons le general etait venu ici ? En fait, le general etait a la poursuite d'une mission royaliste qui revenait dans le Premier Temple du prophete (ces ruines !) pour essayer de retrouver un livre sacre du culte : l'ancien livre du Prophete, qui dirait (parait il) sans ambiguite que les terres d'Istaria ont ete confiees par les Dieux au Roi Ashak !er et a ses decendants. Avec le Livre du Prophete, les royalistes esperaient provoquer un soulevement populaire pour renverses la Republique (en profitant du fait que le peuple est mecontent en ce moment)...

De plus, si possible, ils voulaient recuperer une relique sacree dont parlent les textes. Ils disent que la Pierre du Prophete fut ensevelie dans les ruines du Premier Temple ; un objet qui est (parait-t'il) d'une puissance incroyable... Ils esperaient utiliser la Pierre pour mieux defendre la Republique en ces temps difficiles...

Mais maintenant, la mission royaliste est possedee par les monstres ainsi que le general Magnus et les trois quarts de ses troupes...

- Scene 9 : les ruines du Premier Temple -

Les ruines sont celles d'une grande forteresse, ou d'un immense temple tres lourdement fortifie... Tout a ete detruit ici par une explosion mille fois plus puissante que le souffle du plus gros dragon ("Le souffle du Jugement" a en croire les anciennes legendes). Tout est souffle, la pierre est noircie et meme fondue par endroits.

Bataille contre des groupes monstres dans les ruines. Trouver entree des catacombes. Bataille contre la mission royaliste possedee... Decente dans des catacombes pleines de monstres...

Quand on en a marre du "dungeon crawling" avec monstres costauds partout, on enchaine la suite :

Une 2eme mission du Connetable etait aussi dans ces ruines ! (Il l'avait envoye pour retrouver le General Magnus a tout prix). Cette mission est dirigee par le fils du Connetable lui meme ; et elle est composee d'un gros detachement de la Garde Ecarlate... Au detour d'un niveau de dongeon, les PJ rencontrent donc cette mission alors qu'elle remonte des profondeurs des catacombes...

La Garde Ecarlate a deja reussi ce que les PJ voulaient faire : ils ont la Pierre du Prophete. Le fils du Connetable s'avancera pour leur dire que sa quete est finie, et qu'il ne lui reste plus qu'a rentrer en ville, puisqu'il a reussi la ou tous les autres ont echoue : il a trouve les deux reliques en ce lieu, tout va bien, donc... Quand au General, il est trop costaux maintenant, et mieux vaut l'abandonner a son sort...

Ayant deja un different avec le fils du Connetable (suite au massacre des nobles que les PJ ont fait sortir dans le Temple au debut de la campagne), il devrait etre assez facile de provoquer un affrontement entre la Garde Ecarlate et les PJ avec un peu d'attittude arrogante et provocante de la part du fils du connetable...

Quand ca va commencer a se fritter, il lachera simplement : "Bon maintenant ca suffit, vous m'avez assez genes... Allez plutot faire un tour a l'interieur de la pierre...". Il leve la pierre en l'air, les PJ perdent conscience, et se reveillent dans la penombre d'un chaos de rochers entrecoupes de puits de feu et de lave... [He oui, le pouvoir des reliques, ca ne rigole pas...]

- Scene 10 : A l'interieur de la Pierre -

En errant un peu dans cet "enfer" gris et rocailleux, ils rencontreront finalement le prophete lui-meme (qui n'est pas mort completement, puisque c'est son esprit qui anime cette relique justement appellee la Pierre du Prophete).

Utilisant ses pouvoirs magiques, le prophete leur montre ce qui va se passer a l'exterieur : [il fait un "reflecting pool" : un petit bassin de pierre magique dans lequel le prophete (devin de sa profession) montre des images, des gens, et des choses...]

2 assassinats au sein du conseil, la terreur qui se repend chez les conseillers (officiellement, il s'agit d'un attentat terroriste des royalistes). Le Connetable profite de l'incident pour demander les "pouvoirs extraordinaires" au Conseil, afin de faire face a la menace terroriste. Il les obtient sans probleme (usant de la menace quand c'est necessaire). Il prend des "mesures speciales" : la Garde Ecarlate est partout, elle massacre tout ce qui est suspect, et tout ce qui se met en travers de son chemin.

Les PJ assistent a ca, impuissants. En fait ce qu'il leur montre, ce n'est pas ce qui VA se passer mais ce qui est EN TRAIN de se passer, vu la difference de vitesse du temps dans la pierre... (voir plus loin)

Ensuite, il conseille aux PJ d'aller visiter la ville, situee un peu au sud (dans une zone plus clemente de la Pierre). Cette ville est constituee de tous les gens emprisonnes dans la pierre depuis l'origine des temps (ils sont maintenant immortels) ; cette ville est constituee par les batiments qui se trouvaient autour du premier Temple, lors du "feu du Jugemet" (et dont il ne reste plus que des ruines dnas la realite).

En fait, l'interieur de la Pierre est "un jour sans fin" : 24 heures qui reviennent toujours en boucle... C'est pour ca que les gens ne meurent jamais de faim : la nourriture mangee la veille est encore la le matin... [De plus dans la pierre, les saisons passent super-vite, a raison d'une annee par jour : le matin c'est le printemps, a midi, il fait super-chaud et c'est l'ete jusqu'en fin d'apres-midi... La fin d'apres midi est automnale, les feuilles changent de couleur et tombent. La neige se met a tomber vers 10 heures du soir. Les gens fetent Noel peu apres, tous les soirs. Puis, apres une nuit glaciale, le cycle recommence].

Si les PJ sont juges comme des coeurs purs par le prophete [et s'ils promettent d'accepter sans discuter une de ses requetes dans le futur, une requete qui leur paraitra bizzarre, insensee et dangereuse], alors le prophete a les moyens de faire quitter la pierre a un groupe UNIQUE de gens, une seule fois dans sa vie : il a un anneau sur lequel il reste un Wish...

Donc, apres un petit sejour dans la pierre, le prophete pourra les liberer si ils promettent de le servir une fois dans l'avenir quand il le leur demandera.

- Scene 11 : retour a la realite -

Le temps s'ecoule differemment dans la pierre et hors de la pierre : une fois hors de la pierre, ils s'appercevront que 3 ans se sont ecoules (si ils ont passe 3 jours dans la pierre)...

L'ex-Connetable est devenu president du conseil. Il fait regner un regime fasciste sous la terreur de la Garde Ecarlate.

Tous les opposants sont en prison. Tout leur reseau de sympathisants politiques est maintenant en prison. Des leur arrivee, ils seront recuperes et mis a l'abri par un reseau de resistants clandestins, qui leur expliquera la situation.

- Scene 12 : liberer les resistants -

Comme tous les resistants ou presque sont en prison, si ils veulent faire une action d'envergure, le premier pas qui semble necessaire, c'est d'attaquer la prison pour liberer tous les sympathisants. Avec les PJ ca devient peut etre envisageable (meme si la prison est super-bien gardee). Sans eux, avant, c'etait impossible a envisager, et la resistance ne pouvait rien faire.

- Scene 13 : rejoindre les villages rebelles -

il y a un maquis autour de la capitale (et des villages rebelles a quelques jours de voyage de la capitale) ; et ces gens la font de la resistance active.

L'attaque de la prison etaitt [simplement] un moyen de repeupler un peu ce maquis avec les PNJ que nos PJ connaissent (et qui se sont faits emprisonner lors de la prise de pouvoir du Connetable)...

Laisser les PJ se lier avec ces gens sympas (que je massacrerai sans scrupule plus tard par l'armee pour cause de "soutien aux groupes de voleurs contre-revolutionnaires").

La sorciere du village, une vieille erudite/guerisseuse connait la legende du Premier Temple, du Livre du Prophete, de la Pierre du Prophete et du Feu du Jugement :

- Scene 14 : Aller recuperer le Feu du Jugement

Dans leur sagesse les anciens ont installe des Epreuves dans les caracombes pour les "Heros qui, selon la prophetie, devront recuperer le Feu du Jugement pour faire face au mal, dans un futur tres eloigne, en des temps troubles"...

= Donjon a epreuves et enigmes...

- Scene 15 : massacre au village des paysans -

Par ailleurs, le Connetable a libere les brigands enfermes dans les prisons pour les enroler de force dans l'armee et monter des expeditions contre les rebelles et les maquis...

(En plus, ca fait plus de place dans les prisons pour les prisonniers politiques de liberer les bandits de grands chemin)...

Ces brigands vont aller dans le village de paysans ou etaient nos PJ il n'y a encore pas longtemps : ils vont tout incendier, piller, violer, tuer...

Surprise garantie pour les PJ victorieux qui vont bientot rentre a la maison...

- Scene 16 : deuxieme affrontement du chef des brigands-

Pour venger les villageois, les PJ vont affronter une deuxieme fois le chef des brigands qu'ils passent leur temps a envoyer en prison... ;-) [peut etre vont ils finir par le tuer si ils en ont marre de l'affronter ?]

Sauf que maintenant, sa bande est BEAUCOUP plus etoffee qu'a l'epoque ou les PJ l'avaient attaque la premiere fois...

- Scene 17 - Avant l'elimination du Connetable on peut exploiter un peu son "coup d'etat" -

Avec les peripeties suivantes :

-Scene 18 : Elimination du Connetable-

Les PJ rejoignent finalement le maquis... L'Echevin leur demande d'aller eliminer le Connetable, maintenant que les gens dans le maquis sont suffisament nombreux pour envisager de tenir tete a la Garde Ecarlate...

Les PJ s'introduisent chez le Connetable... Ils se preparent a l'assassiner, quand ils s'appercoivent qu'il est tout gris et immobile... Il a deja ete assassine avant qu'ils n'arrivent... Et a ce moment la, quelqu'un donne l'alerte (alors que les PJ sont a cote du corps)... [Est ce le vrai assassin qui vient de donner l'alerte pour faire porter le chapeau aux PJ ?]

-Preview de la suite -

Les PJ vont rapidement eliminer le Connetable (ou si ce n'est pas les PJ ce sera donc un attentat commandite par l'Echevin qui utilise ses contacts pour faire assassiner le Connetable)... L'Echevin est acclame comme un heros et il est elu President du Conseil par les autres conseillers...

Une fois l'Echevin victorieux et president du Conseil, tout le monde est content, les PJ sont des heros. De plus, les PJ font maintenant partie de la milice privee du President. La Garde Ecarlate est devenue Illegale... Il n'y a plus de nuages a l'horizon... Si ce n'est les problemes quotidiens qui reviennent a la charge : les brigands, le budget de l'etat, et ainsi de suite...

Par la suite, ils s'appercevront que l'Echevin est aussi ambitieux pourri que l'etait le Connetable (mais plus fin). De proche en proche, ils vont etre amenes a faire des choses de plus en plus contestable pour assurer la stabilite de l'Echevin au pouvoir... Jusqu'ou ira leur loyaute a leur maitre ? Quel est le degre de compromission qu'ils acceptent de cautionner ?

Premier Scénario

Briefing

L'Echevin leur demande d'aller neutraliser une troupe de bandits de grand chemin particulierement efficaces entre le capitale et le village de Fern situe a 2 jours de cheval sur la route commerciale moyenne du nord-est.

Leur mission est de demanteler cette bande de brigands, et si possible d'emprisonner leur chef et d'autres membres pour interrogatoire, en vue de s'attquer a d'autres bandes coordonnees de la region.

Il faut remarquer que :

C'est pour ca qu'il faudrait capturer et ramener Zoot vivant, pour identifier le cerveau de cette affaire, qui n'est surement pas ce malfrat minable.

Monter un plan

Le plus efficace serait probablement de suivre une vraie caravanne de marchands, ou d'en monter une fausse.

Ensuite, les PJ se debrouille de trouver la bande et menent le combat contre les brigands...

Personnages

Shaïrs, table de sorts

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Nb Sort 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Niv Max 5 5 6 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34

La Vipère (nom temporaire) :

Axel de XXX est un jeune homme, humain, d'une vingtaine d'années. Fils de noble, il recoit une parfaite éduquation aristocrate et entame une carrière prometteuse au service de Sa Majesté. Axel est appelé à devenir un brillant oficier du renseignement.

(Axel est un barde, formation reçue par sa mère, biclassé Psi, formation des agents d'élite de Sa Majesté)

Arrogant et orgeuilleux, Axel ne se connait pas d'amis. Dame Gabrielle, sa mère, est l'une des très rares personnes qu'il apprécie. Dame Ariadne, sa jumelle, est sa seule compagne de jeu, sa seule confidante. Axel et Ariadné ont souvent eut l'impression de n'être qu'ne seule et même personne.

Il y a cinq ans, la maitresse d'Axel (envers qui il n'éprouvait aucun autre sentiment que celui de la possession) fut accusé par son père d'appartenir à l'Armée de Libération. Refusant de voir son jouet favori lui échapper Axel se fache avec son père et use de son peu d'influence à la cour pour le faire chier. Un soir, il retrouve sa maitresse pendue devant sa fenètre, éxécutée sur les autre du seigneur. Fou de colère et de frustration, il se rend dans les appartements paternels. Là, il retrouve son père et sa propre maitresse (une Dame très influente et proche du roi). Axel les élimine tout deux avant d'être arrété par les gardes de son père et de la Dame. Dame Gabrielle et Dame Ariadne organisent alors sont évasion. Le plan fonctionne à merveille et les jumeaux s'enfuient de nuit, en quête de l'armée de libération. Malheureusement, il sont interceptés par la milice, Axel parvient à s'échapper de nouveau mais Ariadne est prise.

Depuis, Axel qui se fait appelé la Vipère est sans nouvelle de sa soeur, il sait qu'elle fut condamné à mort (tout comme lui) mais Dame Gabrielle doute de son déces. Le domaine est maintenant aux mains d'un cousin, Dame Gabrielle y est tolérée, elle sert de gouvernante à son neveu. La Vipère est un aventurier travaillant régulièrement pour l'armée de libération. Il n'agit pas par idéologie mais par souci de survie, il reste Axel de XXX aristocrate convaique de sa supériorité.

Cynique, distant, déviant, arrogant, la Vipère est néanmoins un agent éfficace et étonanment fidèle.

Voici encore 2 ou 3 précisions sur Axel alias la Vipère :

1) Axel est noble, néanmoins son statut ne lui apporte plus aucun avantage puisqu'il est hors la loi. (plus de terres, de fortune, d'influence...) Quand à ses connaissances, on peut sans doute considérer qu'un barde est sufisament calé en héraldique, étiquette et histoire pour que celà ne pose pas de problèmes. Qu'Axel n'entende rien aux histoires d'épées merveilleuses, de sorcières et de dragons ne me gène pas ; par contre, j'aimerai qu'il connaisse bien la généalogie et les anegdotes concernant les rois du passé...

2) Axel et sa jumelle Ariadne ont hérités des dons Psi de leur mère Lady Gabrielle. Ils ont étés formés par Lord Reyktor, un cousin du roi, et apparatenaient à un corps d'élite de télépathes travaillant pour le renseignement. Une forme de police de l'esprit nommée le Cercle. Comme son nom l'indique, cette division est très fermé et ses membres sont très soudés, leur fidèlité les uns envers les autres passe avant leur fidèlité envers roi. En effet, être membre d'une équipe de télépathes travaillant ensembles, celà crée de puissants liens. Pour Axel et Ariadne (ainsi que pour Gabrielle), le Cercle est comme une seconde famille, en plus importante que la première...

3) Axel est également un barde. Cependant, la magie ne l'intéresse pas réellement, il s'agit pour lui d'un outils pratique mais "artificiel". Axel est donc un "mage fainéant" qui est incapable de lancer un sort en moins de 10 mn.

4) Axel de XXX est recherché pour trois crimes distincts : - Complicité avec l'armée de libération (sa maitresse). - Patricide. - Meurtre de Lady Keyssandr (la maitresse de son père qui de surcroit appartenait au Cercle. En assassinant Keyssandr, Axel a agressé et grievemant blessé le Cerce dans son ensemble, lui et Ariadne y comprit).

5) Ariadne et Axel sont des télépathes et empathes nés éduqués par une télépathe compétente (Lady Gabrielle). Ils sont donc très sensibles à leur entourage et à l'image que l'on souhaite leur voir assumer, ils ont également besoin d'affirmer leur personnalité afin de ne pas être submergés par les multiples personnalités qu'ils fréquentes. Ils ont développé plusieurs de ses images en se concentrant sur elles afin de bénéficier de "carapaces" éfficaces. La première de ses images est celle que leur renvoiyaient leur père et ses courtisans : de jeunes nobles arrogants, vaniteux, précieux, fièrs et hautains. De parfaits aristocrates istarians. La seconde est celle qu'ils developèrent dans l'intimité ou en présence des membres du Cercle. Il s'agit de l'image la plus proche de leur véritable personnalité. Axel est alors une personne simple et calme, un peu rêveur, poête et philosophe. La troisième image d'Axel est celle de la Vipère, un jeune homme ayant perdu énormément, une personne dure et froide, désabusée et cynique, amère et agressive, un mercenaire que rien ne touche. Une dernière image/personnalité est en train de naitre en Axel. Bien qu'ayant rejoind l'armée de libération par calcul et non par idéologie, Axel réalise aujourd'hui les fautes commises par la noblesse. Il reste néanmoins persuadé (pas forcément à tort selon moi) que la monarchie et l'aristocratie sont les meilleures solutions pour gérer le royaume.

Nouvelle Classe : l'Oracle.

Axel (comme tout les membres du Cercle) est un Oracle, les deux classes Bardre et Psi évoluants ensembles (on ne gagne le niveau X dans l'une que si on possède les XP pour le niveau X dans l'autre). * Modifications du Psi : la première science est obligatoirement celle de la "télétransmission - chose", la seconde est forcément "Clairesentience" et la troisième "Chose qui agit sur son propre corps". * Modifications du Barde : - pas d'accès aux sorts de mage. - accès aux Pouvoirs d'Oracle.

Les pouvoirs d'Oracle : Consistent a se "connecter" directement au "réseau" formé par l'ensemble des intelligences. Cette prise directe avec la masse des émotions humaines permet d'agir sur cette masse brute et de faire des truc style Présence, Auspex et Obfuscate. Moins fin mais plus harmonieux que l'usage des psi classiques, ces techniques comporte un risque : l'Oracle peut perdre pied est etre submergé par les émotions étrangère, on dit qu'il se noie.

Organigramme : partie de l'Armée de Libération connue d'Axel :

Arris

M(grand commandeur)

|

_____!__________________________________________________

! ! ! ! !

! ! ! ! !

Viktor Odessa Dolan Li-Peng Loris

M(nord) F(capitale) M(Sud) "Le Jaune" M(est)

! ! (marchands/ M(pirates)

Valeria _____!_____ contrebandiers)

F(rangers ! !

d'Eöden) Cleo Clad

! F(action) M(infiltration/

Julian renseignement)

M !

_____!______________________

! ! !

! ! !

Axel Sergei Paolo

"La Vipere" "Capitaine" M(Marine

M(renseignements M(Armee royale) Royale)

généraux)

___________!__________

! ! !

Sonya Misty Angel

F(courtisane) F(serveuse M(voleurs)

auberge)

Dolan (dont le vrai nom est ...) est le futur connétable