Les temps sont durs dans le royaume de Nosgoth. Des
hordes de monstres, vampires, morts-vivants et autres
créatures de l'Ombre ont déferlé sur ce royaume
jadis
prospère, et l'ont démembré et dépecé,
si bien qu'il
n'est maintenant plus que le fantôme de ce qu 'il fut
aux heures de sa splendeur et de sa gloire passée.
Il reste seulement 11 citadelles des humains, et une
seule ville, protégées derrière leurs hauts murs
des
horreurs glapissantes et vagissantes qui les assaillent
toutes les nuits.
Le capitale est tombée et le roi est mort, mais l'ancien
ordre féodal s'est encore renforcé, s'appuyant sur les
deux piliers de l'autorité: la Chevalerie et l'Eglise.
Les survivants se sont réfugiés dans la prière
et la foi,
seul rempart les protégeant encore des démons à
leur
portes. Les cloches de la cathédrale d'Arnheim restent
le seul son qui donne encore quelque espoir au croyant
dans ce monde hostile.
Et cette foi est parfois récompensée. Lorsque l'appel
du
croyant est sincère et profond, lorsque l'urgence est
grande, Dieu entend souvent cet appel, et répond le
plus souvent soit par un miracle, soit en investissant le
croyant qui fait l'appel d'un esprit, d'un « ange » qui
va
l'inspirer et l'assister.
Les PJ
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Les joueurs incarnent des « anges » qui répondent
aux
appels des croyants pour les investir de la puissance
divine et les assister dans leur épreuve.
Ils vont ainsi posséder successivement divers humains
dans le cours de leur existence, ils vont fusionner avec
eux, pour accomplir en eux la quête fixée par Dieu en
réponse à l'appel sincère du croyant qu'ils inspirent.
Les PJ sont de purs esprits, d'un genre qui était jadis
commun à toutes les cultures (quand il existait jadis des
humains vivants hors de Nosgoth). On les appellait
« esprits », « muses », « anges »,
« ancètres », ou
« Loas » suivant les peuples, mais leur existence était
universelle. Ce sont des esprits errants, des morceaux
d'inspirations vagabondes qui errent au gré des vents
spritituels, murmurant leurs conseils et leurs
commentaires aux oreilles de ceux qui sont assez
attentifs -ou assez ouverts- pour les entendre: Certains
de ces esprits sont parfois attirés par la foi et la ferveur
humaines, comme le papillon par la flamme. Ils
investissent alors l'âme des humains, choisissant les
plus brillants d'entre eux pour les animer d'une énergie
nouvelle. Des exemples d'humains ainsi « inspirés »
étaient les guerriers « berserkers » des vikings
où les
poêtes au plus fort de la création. Ces esprits se fondent
avec leur partenaire: ils influencent profondément la
personne qu'ils investissent et sont profondément
influencés par elle. Le produit de cette fusion est plus
grand que chacun de ses composants.
Certains anges sont solitaires et individualistes, fuyant
leurs semblables pour préférer investir un humain
solitaire. Ceux là prolongent parfois la fusion tout au
long de la vie de leur partenaire humain, qu'on appelle
alors fréquemment un « génie ». Ce ne sont
pas ceux là
qui seront le plus généralement incarnés par les
joueurs.
D'autres anges fonctionnent en essaims, à la structure
presque militaire. Ils restent toujours associés les uns
avec les autres, à moins que ces groupes d'esprits ne
soient en fait que les facettes multiples d'un esprit
unique. Toujours est il que chacune de ces facettes
choisit généralement de se fondre à l'un des membres
d'un groupe d'humains en train de vivre un moment
fort, une situation difficile, ou un instant critique, un de
ces épisodes où tout peut basculer en un instant, et
où
les humains ont plus besoin d'inspiration que
d'habitude. En ces moments, l'âme humaine brille plus
que jamais dans le plan spirituel, et son éclat s'avère
parfois irrésistible. Ces essaims errants restent alors
quelques temps parmi ces humains, leur aidant à passer
un cap difficile avant de poursuivre leur route astrale,
se dirigeant vers d'autres gens qui ont besoin d'eux.
C'est un essaim d'esprits de ce type que vont
généralement incarner les joueurs.
La fusion
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Les esprits passent la plus grande partie de leur temps
dans l'état « dissocié »: ce sont des esprits
errant, qui
ne sont pas incarnés dans des humains et ne peuvent
guère agir sur le monde matériel, même si il arrive
parfois que certains humains soient capables d'entendre
les murmures de ces esprits errants.
De tels essaims voyagent dans le temps et l'espace, au
gré des vents sprirituels; dans cet état dissocié
qui, pour
eux est l'équivalent du sommeil pour les humains.
C'est à ce moment là que retentit « l'appel »:
un groupe
d'âmes humaines, quelque part dans le temps et
l'espace; à proximité de l'essaim, en appelle à
la fusion.
Ces gens vivent un instant critique, un de ces moments
où les mécanismes ancestraux de l'âme humaine,
quoique rouillés par des siècles d'inactivité;
se
remettent spontanément à fonctionner devant l'urgence
de la situation, pour leur faire retrouver leur connection
avec le monde spirituel. Ils trouvent en eux la force
d'émettre cet appel à l'aide.
Un essaim passant à proximité, dont chacune des
facettes/esprits correspond à l'un de ces humains
répond parfois à cet appel; et chacun des esprits
individuels de cet essaim fusionne alors avec l'humain
dont ils sont le plus proche dans le groupe, chaque
esprit et chaque âme humaine étant transfigurée
par
cette fusion. De cet appel, et de la fusion qui en résulte,
va naitre la « quête », une sorte de « contrat
» entre le
croyant et l'ange qui l'anime. L'ange a tout à gagner à
le remplir, et tout à perdre en cas d'échec de la mission
pour laquelle il a été appellé, et à laquelle
il a répondu.
Aprèes la fusion, ce sont alors des humains inspirés
qui
font face à la situation difficile, et qui gagnent ainsi
quelques chances supplémentaires d'atteindre leurs buts
ou de survivre à cette épreuve.
La fusion et la rupture de cette fusion ne sont PAS
maitrisés consciemment par l'esprit, la plupart du
temps. L'appel vers la fusion est irrépressible, et tant
que cette fusion est nécessaire, aucune de ses deux
composantes ne peut la rompre volontairement. En
termes de jeu, c'est le MJ qui tire les esprits de l'état
dissocié et leur désigne l'humain vers lequel ils sont
attirés pour effectuer la fusion.
Cependant il existe des pouvoirs spirituels que les PJ
peuvent développer en dépensant des points
d'expérience afin d'avoir une chance de mettre fin
prématurément à la fusion, et de changer d'incarnation
pour inspirer un autre personnage que celui que le MJ
leur a désigné au début de la partie.
Déroulement du jeu
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Les scénarios consistent à jouer un essaim d'anges
pendant la période où ils inspirent un groupe d'humains
en grande difficulté, dans le cadre d'une quête scellée
lors de la fusion. Au cours de la campagne, d'un
scénario sur l'autre, les PJ vont le plus souvent changer
l'humain qu'ils inspirent. Ils vont souvent changer de
lieu et parfois changer de temps; mais ils vont conserver
le même esprit au sein du même essaim.
En termes de roleplay, un esprit est un ensemble d'idées
fortes et de valeurs qui s'incarnent généralement dans
un humain qui est proche d'eux. En terme de système
de jeu, ils apportent à cet humain un ensemble de bonus
dans une liste de compétences et de caractéristiques
mentales, sociales ou physiques caractéristiques de
l'esprit en question.
La vision astrale
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Des esprits, même incarnés, peuvent renoncer
temporairement à la fusion pour s'élever un peu dans
le
monde spirituel pour quelques secondes; avant que les
liens avec l'humain qu'ils inspirent ne reprennent le
dessus et qu'ils ne soient rappelés dans le monde
matériel. Pendant que l'esprit est en vision astrale;
'humain qu'ils occuppaient est alors abandonné à lui
même pour plusieurs secondes (on ne compte pas les
bonus accordés par la fusion pour le round où l'esprit
est en vision astrale).
Les esprits en vision astrale, en s'éloignant un petit peu
du monde matériel, vont gagner une vision générale
du
lieu et du temps qui les entourent. Ils peuvent ainsi
avoir une idée générale du plan et de l'organisation
d'un batiment (mais ne peuvent pas en voir les détails,
ni les habitants, ni l'ameublement, ni les petits objets
qui se trouvent à l'intérieur); ils peuvent par ailleurs
avoir une vague idée du proche passé et du proche
futur du lieu, en termes de visions générale. Ils peuvent
par exemple voir si le batiment dans lequel ils se
trouvent va s'effondrer dans un futur proche; ou si
l'incendie qui a ravagé la forêt dans laquelle ils se
trouvent est récent ou pas.
La vision astrale est un des nombreux pouvoirs que les
esprits peuvent maitriser; et faire progresser en
dépensant des points d'expérience.
La géographie des mondes spirituels
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L'essaim d'esprits des PJ passe le plus clair de son
temps à voyager dans le plan astral. Ces périodes ne
seront en général pas jouées dans les parties.
Dans ces moments, le temps ne signifie rien pour eux,
ils peuvent remonter vers le passé ou redescendre vers
le futur comme des méduses dérivant paresseusement
dans la mer au gré des courants. De la même façon,
la
géométrie des mondes spirituels est très différente
de la
géographie du monde matériel. La distance dans le
monde spirituel obéit à de mystérieuses notions
de
« correspondances » et « d'échos » entre
lieux, ce qui
fait que la distance mesurée dans le monde astral n'a
pas grand chose à voir avec la distance sprirituelle entre
deux lieux ou deux temps.
La hiérarchie spirituelle
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Il existe 3 types d'anges: les Kerubims (les
protecteurs/soigneurs), les Seraphims (les messagers) et
les .... (guerriers). Chacun des PJ peut être d'un de ces
trois types, même si le plus commun est le ...
Il existe plusieurs rangs pour les anges: les PJ
commencent en tant que « sans grade » ou esprits.
Avec un peu d'expérience, ils accèderont au statut
d'Ange, puis d'Archange, et éventuellement peut-être
un jour au statut suprême d'Elohim.
A partir du statut d'Ange, il est possible pour un esprit
de matérialiser un corps pour agir directement dans le
monde matériel, sans passer par la fusion et sans
inspirer un humain pour agir à sa place. Cependant,
comme ceci est très coûteux en points de pouvoir (au
moins hors des zones sacrées), les manifestations
directes sont beaucoup plus rares que les cas d'humains
inspirés.
La géographie du monde matériel
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La géographie du monde matériel se subdivise en zones
sacrées (majoritairement protégées dans les
implantations humains), en zones maudites
(majoritairement situées dans les clans de monstres) et
en zones naturelles/neutres.
Il en coûtera plus de points de pouvoir à un esprit de
susciter un miracle ou un effet spirituel dans une zone
maudite que dans une zone sacrée. De plus, ce pouvoir
sera plus coûteux à maintenir en action dans une zone
maudite. Par contre, une fois que le pouvoir est suscité,
il sera également puissant de partout, ne dépendant pas
de l'endroit où il est produit. Il sera seulement plus rare
et moins long dans les zones maudites (car plus difficile
à évoquer, et plus coûteux à maintenir).
Qui plus est, la régénération de la mana (des points
de
pouvoir) est plus rapide dans les zones sacrées que dans
les zones neutres, et elle est plus rapide dans les zones
neutres que dans les zones maudites. Il existe même des
zones tellement hostiles aux anges qu'ils vont perdre
des points de pouvoir au fur et à mesure qu'ils y
séjournent (régénération parfois négative
de la mana
dans les endroits les plus hostiles).
Les 11 citadelles des humains et la ville d'Arnheim.
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Tous les établissements humains qui résistent encore
ont un point commun: ce sont des citadelles hiératiques
entourées de hauts remparts de plus de quinze mètres
de hauteur, seule protection contre les « horreurs
bondissantes » et les vampire du clan de Melchior,
monstres stupides mais sanguinaires, quasiment
impossibles à tuer, qui assaillent en meutes toutes les
implantations humaines sitôt la nuit tombée... C'est
seulement le lever du soleil qui mettra fin à leur ronde
barbare et leurs aboiements avides, permettant aux
habitants de sortir des portes fortifiées afin d'aller
cultiver les champs alentour, qui portent encore les
ravages des hordes stupides qui les ont foulées dans la
nuit.
Tous ces établissements humains sont assez proche les
uns des autres: moins d'une journée de cheval les
séparent les uns des autres. En effet, tout voyage d'un
point à un autre doit prendre moins d'une journée, car
il
est impensable de survivre à une nuit hors des remparts.
Il existe peut être d'autres ilots de civilisation humaine
qui ont pu survivre au delà de ce territoire connu, à
une
journée de voyage autour des citadelles humaines.
Cependant, il n'existe aucun moyen de les joindre, tant
qu'il n'existera pas de route vers eux qui permette de se
protéger derrière des remparts pour la nuit entre chaque
journée de voyage.
Le Krag des Paladins
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La première citadelle des humains est le centre du
principal pouvoir militaire du monde, l'Ordre des
Paladins de Nosgoth, qui constitue le dernier Ordre de
Chevalerie de ce monde. Ce sont à la fois des guerriers
fanatiques et des prêtres menant une existence austère
et vouée au combat. Ils constituent également une force
politique importante puisque c'est d'eux que dépend la
survie du peu d'humains qui survivent encore.
Derrière ses hauts murs se cache un complexe de
chemins de rondes, de casernements, de cours
perpétuellement encombrées par des unités s'entrainant
au maniement des armes, et de chapelles. En son centre
se tient une des deux cathédrales qui sont encore aux
mains des humains (sachant que 12 d'entre elles ont été
profanées et sont maintenant dans le territoire des
monstres).
Les 7 clans vampiriques
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Système de jeu
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Nous reprenons le système White Wolf. Les
caractéristiques et compétences des humains sont celles
d'humains tout à fait normaux, et sont créés par
le MJ.
Les humains auxquels sont associés chaqu'un des PJ au
début du jeu sont désignés par le MJ.
Les pouvoirs
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Augmenter un groupe de caractéristiques
Augmenter une caractéristique
Augmenter une compétence
Rompre la fusion/Fusionner avec un autre humain
(changer l'humain qu'on inspire, tout en restant dans le
cadre de la quête qui a été fixée lors de
la fusion initiale
et involontaire).
Controller un humain (ou un monstre) autre que celui
que l'on inspire.
Faire un miracle (épée de lumière, pilier de feu,
guérison totale, guérison des maladies, aura de
puissance, etc...)
Matérialiser un corps d'ange par le simple effet de la
volonté, pour agir en dehors de la fusion et en
l'abscence d'humain à inspirer.
Création d'un PJ
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Un esprit doit classer les catégories de caractéristiques
entre: « physiques », « sociales », et «
mentales ».
Dans la première catégorie, il rajoute un dé aux
trois
caractéristiques correspondantes de l'humain qu'ils
inspirent. De plus; il rajoutent un deuxième dé dans
une
caractéristique particulière (choisie à la création
du
personnage).
Dans sa deuxième catégorie, un esprit rajoute un dé
à
chacune des trois caractéristiques en question.
Dans la troisième catégorie, l'esprit ne rajoute rien
à
l'humain qu'il inspire.
Lors de la création, les PJ choisissent deux
compétences dans laquelle ils donnent un bonus de un
dé à l'humain qu'ils inspirent.
Un des pouvoirs que les esprits peuvent développer est
de rajouter un dé dans une compétence de l'humain
qu'ils inspirent. Ils peuvent ainsi acheter des bonus dans
une compétence ou une autre en dépensant des points
d'expérience pour cela.
Nom:
Attitude:
Concept:
Personnalité:
Catégorie principale:
O - Physique
O - Social
O - Mental
Caractéristique principale:
___________________________
Catégorie secondaire:
O - Physique
O - Social
O - Mental
Chances de rompre
volontairement la fusion: ______
Compétences inspirées:
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
OOOOO - __________________
Points d'expérience: _________
L'Appel et la Quête
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Un groupe de gens désespérés émettent un
appel vers
Dieu, ce qui déclenche la fusion des PJ/Anges (qui
passaient par là) avec ce groupe de gens. L'appel
et la fusion qui en découle se cristallisent sous
la forme d'une quête : Faire cesser la malédiction
qui afflige le cimetierre du quartier de X dans la
dernière ville humaine : les morts se relèvent
pendant première nuit qui suit leur enterrement.
La fusion
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Les incarnations possibles des PJ sont les suivantes :
Jeune prêtre enfermé en celulle pour la nuit pour
faire pénitence et réfléchir : quand il a appris
que les morts enterrés en terre consacrée, derrière
l'Eglise, se relevaient la première nuit après leur
enterrement, et qu'il fallait les retuer sous forme
de zombie avant qu'ils ne trouve le repos, il a
considéré ça comme le présage de la fin
du monde. Il
voulait alarmer tout le monde de la fin du genre
humain, voulait seulement prier et se laisser mourrir.
Sa hiérarchie lui a donné une réprimande et l'a
mis
en celulle pour une nuit pour réfléchir.
Le fossoyeur est assez désepéré par ce qui arrive
à son cimetierre, pourtant par ailleurs très bien
tenu. Les prêtres du coin l'ont mis au secret et
l'empêchent de quitter son cimetierre, craignant
qu'il ne diffuse l'information au grand public (ce
qui entrainerait à coup sur un mouvement de panique).
Ca finit par le désepérer un peu, et il se met à
prier de plus en plus.
Le soldat affecté au cimetierre est une grosse brute
épaisse, mais très pieuse. Au départ, il ne se
plaignait
pas : son poste est plutot plus facile que celui de ses
collègues chasseurs de vampires, il est plus sédentaire
et risque moins sa peau. Son boulot est le suivant : dans
la nuit qui suit les enterrements, il monte la garde sur
la tombe fraiche avec une grande hache entre les mains.
Quand le mort se relève sous forme de zombie (nouveau
zombie encore faible et vacillant) et gratte la terre
pour sortir de la tombe, il lui met un grand coup de
hache dans le crane, il l'enterre de nouveau, et son
tour de garde est terminé, il peut aller se coucher. Tout
se passait bien pour lui jusqu'à ce que meure la fille
du lieutenant dont il était amoureux. Il a donc du
fracasser le crane de la fille qu'il aimait revenue sous
forme de zombie. Depuis, il est assez désespéré
et prie
encore plus.
Le curé de la chapelle, il prend tout sur lui, et il
fait le necessaire pour avoir l'air serein, mais la
situation le tourmente. Il fait tout le necessaire pour
que le secret soit conservé et que la population ne soit
pas alarmée, mais en meme temps il sait que ca ne peut
pas durer, et qu'un de ces jours la panique va se
répandre. Il prie beaucoup pour demander du secours et
trouver la voie a suivre.